Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #21372
    Amiről Repvez írt, az látszik a feltöltött videódon is, csak nem fogalmazott jól. Az épületeknek van vetett árnyéka, csak ezek nincsenek interakcióban mással, csak a talajjal. A videódból szedtem ki ezt a kockát, látod azt az épületet lent? A mellette lévő magas épület árnyéka nem vetül rá, csak a talajra. Ezek az egyszerűsítések számolást spórolnak. Viszont ha megnézel egy képet, akkor zavaró lehet akkor is ha azonnal nem veszed észre. Az viszont igaz, hogy repvez linkelt képén ez alig látszik, nekem ott az egész képen használt matt anyagok sokkal zavaróbbak.


    Az ambient occlusiont viszont kevered valamivel, az nem számol fényforrásokkal, nincs vetett árnyéka sem. A modellekre rakott sötétebb területeket csak a modell geometriából számolja. Összetartó felületeknél egyre sötétebb ahogy a felületek egyre közelebb kerülnek egymáshoz. Ez homorú szögeknél nem számol semmit és beállítástól függően már lehet, hogy tompa szögeknél sem. Vray renderelőben pl "Vray dirt"-nek is nevezik, mert végeredményben olyan hatást kelt, mint a résekbe ragadt kosz.


    Az AO a játékokban használt PBR anyagok egyik alapvető map-ja, amit rengeteg helyen használnak. Repvez linkelt képén is és a te videódon is látni a házak tetején pl, a felüljáró korlátjánál stb. És azt is látni, hogy az épületekre rakott AO-nak sem a talajjal sem a közeli épületekkel nincs kapcsolata, mert amikor az AO mapot generálták, akkor valszeg egy-egy épület volt a szerkesztőben (lehetőség lenne ezt is valós időben generálni, hogy minden modell hasson a környezőkre is, az SSAO opció például ezt teszi (Clod-ban van ilyen), de az előre generált mapok betöltése jelentősen csökkenti a számolás igényt.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.07. 23:38:59