
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
Solt #17011 1080x1200 szemenként, tehát összesen 2160x1200 pixel a felbontás. Ez kb 30% több pixel mint az 1080p, és mindezt ugye 90Hz-n. Na most a fix 90 FPS azt jelenti, hogy 11 ezredmásodpercnyi idő áll rendelkezésre ahhoz, hogy elkészüljön az új képkocka, és kiszámításra kerüljön az aktuális fejpozíció is. Ha ez nincs meg, akkor a régi képkocka és fejpozíció jelenik meg újra, vagyis ott az akadás és az, hogy a valóságban a fejed máshol áll mint amit a szemed lát. Ebből jön a rosszullét. :)
Tehát ahhoz, hogy ebbe a 11 ezredmásodpercbe beleférjen minden, kell a hardveres és a szoftveres képesség is amit jelenleg ebben a formában csak az AMD tud prezentálni a LiquidVR csomaggal, de ez az elmélet. Az Oculus Ready minősítéshez a minimum 20 ezredmásodpercet kell tudni, de, hogy a gyakorlatban ez minőségben mit jelent, az a jövő zenéje. Oculus Ready
A szoftveres támogatás a játékfejelsztőkön múlik, de DX11-nél régebbi játékok esetében szerintem bajos lesz a dolog, mert, ha jól tudom az Oculus SDK-nak DX11 a minimum követelménye, a DX9 támogatásával érdemben már nem foglalkoznak.
A teljesítményhez még annyit, hogy mivel pár centire vagyunk a képernyőtől, és a pixel sűrűség még nem az igazi, így a különböző szűrők szerepe megnő, tehát például az élsimításra nagyobb szükség lesz mint egy normál monitor esetében. És akkor ott van még a sztereó 3D, ennek renderelése nem tudom mekkora plusz erőforrást igényel, bár, ha jól emlékszem a múltkor valaki 20-30%-ról beszélt.
Egyébként én sem értek hozzá úgy mint a nagyok, csak érdekel és igyekszem követni a fejleményeket, tehát ne vegyétek 100%-nak amiket írok, mert lehet én is félreértek valamit! :)