

A játékkal kapcsolatos linkek:
Steam műhely I blog.scssoft.com I eurotrucksimulator2.com I scssoft.com I HunTruckers© ETS2-ATS fb csoport I envsimstudio.blogspot.hu
Kamionos és egyéb hasznos oldalak.
kephost I HunTruckers fb oldal I tir-portal.com I off topik
PNG és BMP képeket NE tölts fel!
-
SnyperD #2989 Kérdések:
1-Mikor jött az ihlet hogy készüljön egy kamion szimulátor?
Amikor elkezdtük az SCS Szoftvert, a cél az volt hogy építsünk egy "technológia céget", csak egy kis csoport programozók voltunk akik pár grafikai kódot irkáltak. De később eldöntöttük hogy megpróbálunk építeni komplett játékokat grafikával. Szóval fel kellett vennünk artistákat ,hogy szerény csapatunkból ügyes embereket alkossunk. Felkerestünk pár kiadót, hogy lenne e igény bármiféle játékra, és az első igény egy távolsági fuvarozós játék volt. Így született meg a 18 Wheels of Steel , a legelső kamion szimünk. Mindez vagy már 9 éve volt. A játék egyszerűen remekre sikeredett szóval a kiadó folytatást kért , így született meg a 18 Wheels of Steel széria.
2-Miért pont az amerikai kamionok voltak az első játékokban?
Ez nem a mi döntésünk volt, ez az amerikai kiadó miatt volt mivel az Észak-Amerikai vásárlóknak szánták a játékot. Csak később, amikor már nem voltunk teljesen a kiadó pénzére utalva, kezdtük el készíteni saját játékainkat. Először csak kis játékokkal kezdtünk (Pl Busdriver), majd nagyobb (Euro Truck Simulator)játékokkal folytattuk. A Saját játékainkat készíteni saját zsebből nagy kockázat volt, de szerencsére eddig működött.
3-Most a Blogról, könnyebb új ötleteket szerezni az további fejlesztésekhez?A hatalmas mennyiségű információ és kérések a blogon könnyítik vagy hátráltatják a munkátokat?
A bejegyzések olvasása inspirációt ad. A beszélgetés a rajongói közönséggel rendkívül hasznos, még akkor is hogyha ez rendkívül sok időbe telik. Gyakran találunk nagyon hasznos tanácsokat dolgok javítására. A blog nélkül csak vakon dolgoznánk, és nem lenne esélyünk a hibák fixálására.
4-Hogy álltok a kalózkodással? Az alacsony árak ellenére feltörik a játékaitokat.
A Kalózkodás probléma, de minden fejlesztő és kiadó küzd ezzel a problémával, szóval nem vagyunk egyedül. Ez gond, de reméljük az emberek idővel rájönnek arra hogy ha azt akarják hogy fejlesszünk ,akkor az csak úgy lehetséges ha megveszik a játékainkat és ezzel támogatva a munkánkat. Az SCS Szoftver azonnal befekteti a pénzt a munkába amint az visszaérkezik, és pedig az Euro Truck Simulator 2 egy nagyon pénzéhes projekt, és mi bele is fektetnénk ha nagyobb lenne a keretünk.
5-Gondoltatok arra hogy készítetek egy védelmi rendszert a kalózkodás ellen?
Gondoltunk rá, de ugyanakkor nem akarjuk, hogy a fizető vásárlók egy bugos DRM rendszerrel bajlódjon ami csak problémát okoz nekik.
6-A Brazil játékosok számíthatnak a jövőben egy Brazíliai kamion szimulátorra?
Tudjuk hogy Brazília egy hatalmas ország, egy nagyon erős szállítmányozási iparággal. Azt szintén tudjuk hogy rengeteg Brazil rajongónk van. Az scssoft.com weboldalunknak nagyon nagy a Brazíliából
történő látogatottsága, példaként az áprilisi szerver adatok alapján több látogatónk volt Brazíliából mint Németországból.
Sajnos úgyis hogy megpróbáltuk nem találtunk kiadót Brazíliában. Még a rajongóktól is kértünk tanácsot és kaptunk pár tippet Brazil játék elosztó cégekről, de eddig nem kaptunk választ a kommunikációs próbálkozásainkra. Jó lenne elkezdeni a következő játékokat bolti eladásra felkínálni a Brazil fanoknak, bármi siker a piacon már motiválna minket a lehetőségek feltárása Brazília vagy akár egész Dél Amerika ügyében.
7-Az SCS elkezdett figyelni a játékosokra hogy elkezdjék az ETS 2 őt. Segíteni fog ez az eladásokon?
Mindig is próbáltunk üzeneteket elolvasni a rajongói kamionos oldalakon, mindig figyeltük a közösséget, ez egy másik probléma, de mindig észben tartottuk. Kis cég vagyunk, időbe telik fejleszteni a játékainkat, de minden generációval próbálunk jobban közelebb kerülni az ideálishoz. A blogunk lehetővé teszi a 2 utas kommunikációt, már nem csak figyelünk hanem megerősítést is kérünk, és úgy gondoljuk hogy bevonni a közösséget segít sokkal jobb játékokat készíteni és növelni az eladásokat.
8-A nem túl távoli jövőben számíthatunk egy online játékra?
Attól félek , hogy a közeljövőben az online játékmód nem valószínű, a fent említett problémák miatt. A Multiplayer egy nagy fejlesztés, főleg egy olyan méretű cégnek mint mi. A Hatalmas méretű térkép és az idő amit a szállítással tölt a játékos rengeteg időt vesz igénybe hogy elérjen valami fejlődést. Egy netes játéknak szüksége lenne egy állandó játék világra ahol a játékos ki-be tudnak jelentkezni. Tulajdon képen egy MMO t kéne készítenünk hogy boldogak legyenek a játékosok. Ez egy nagy feladat, az összes programozónknak ezt kéne csinálnia semmi mást ha kész akarunk lenni a következő játékunkig, ám vannak más nagyon fontos dolgok is amiket el kell készíteni. Szóval ott vagyunk ahol kezdtük- szóval a minőségi javulás és a kalózkodás csökkentésével, talán össze tudunk szedni annyi pénzt hogy a következő projektjeinket jobban tudjuk finanszírozni, több programozót felvenni ,
és még több dolgot belerakni játékainkba beleértve a Multiplayert.
Pavel Sebor