banner
A 'láthatósági / álcázási rendszer' magyarázataLegfrissebb MM táblázat Képfeltöltés ittReplay feltöltés ittOnline Tech-Tree Virtuális pénisz mérő (EFF/WN7)Serious Threat StreamMr Scheff Stream[FAQ - GYIK avagy Gyakran Ismételt Kérdések]Individuális missziók listája TeamSpeak: pointer4.no-ip.org, jelszó nincs

  • FosTalicskaa
    #268443
    Ez így van. Annak idején optimalizáció miatt került ez be, mert kb a processzoridő felében csak a láthatóságot számolta a szerver. A baj csak az hogy még az alapgondolat is hibás ennél a ritkított számolási módban. Szóval akár azt is lehet mondani, hogy tudatosan kódolták bele a hibás működést, ezzel vágva haza az egész láthatósági rendszert.
    Én az egészet kiegészítettem volna egy másik paraméterrel, a vizsgált jármű sebességével. Nyilván egy 300 méterre lévő mausnál bőven elég 0.5 másodpercenként kiértékelni a láthatósági vektorokat, de egy 60-al feléd száguldó b.chatnél már nagyon durva hiba, hogy 100 méteren veszed észre holott már 250-él is kellett volna....
    Egyik klasszikus jelenség, amivel biztos mindenki találkozott: valamelyik ellenfeled kinéz egy távoli szikla mögül (új tér, neki azonnal újraszámolja a láthatóságot), te meg éppen a fentebb említett holtidő közepén tartasz: ő kijön a fedezékből, meglát téged, pofán lő, gyorsan visszatolat, és te már csak a szikla mögött látod őt megjelenni. Az ilyenek meg hasonlók teljesen kiherélik a wot amúgy is harmatos játékmenetét. A nyílt pályákon sem a nagy td-k miatt vannak a kempek, hanem a spot rendszer kiszámíthatatlansága miatt. A td-ket meg a heavy+medeket ki lehet játszani a terep ügyes kihasználásával, de a láthatósági rendszer bugjai alól senki sem tudja magát kivonni...