Játék fajták pl RPG, RTS stb
  • Petko
    #28
    annakidején még 2003 tájékán az egyetemen egy háziban irogattam erről. idepasetolom, most legalább 6 év után valamire fel tudom használni:

    Játékok kategorizálása

    Először is szeretném bemutatni egy elvi osztályozásomat, a főbb mai számítógépes játékoknak több szempont szerint is. Ez egyáltalán nem egyszerű feladat, ugyanis nagyon szerteágazók a játékok jellegei, de egykét tulajdonság alapján felállítható némi rendszerezés.
    A játékokat először is legalapvetőbben meg lehet különböztetni a platformja szerint, amire írták. Eszerint vannak a PC-s, és a konzolos játékok, amelyből nagyon sok típus létezik márkák és modellek szerint (Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, Microsoft X-Box, Nokia N-Gage stb.).
    A másik alapvető kategorizálás a játék típusa, azaz hogy milyen játékmenet, és milyen cselekményt vár el a játékostól. Ez eléggé szerteágazó, változékony és sok interferencia is létezik, de az eddig ismert legfontosabb típusok:
    FPS: First Person Shooter Olyan akció jellegű játék ahol a személy egy adott karakter szemszögéből látja a képet, és az adott karaktert mozgásokra, és támadásra irányítja. Ezek lövöldözős, akció jellegű játékok amelyek alapvetően jó reflexeket, térlátást, és manőverező ügyességet igényelnek. Jelenleg ezek a dominánsak a teljes számítógépes játékpiacot tekintve. Ilyen típus pl. a Quake és a Counter-Strike.
    Ennek a típusnak egy mellékleszármazottja a TPS, azaz a Third Person Shooter, ahol külső hátulnézetből látjuk a karaktert (pl. Tomb Rider). Ez a kategória ma már nem elkülöníthető az FPS-ektől, ugyanis a mai játékokban már mindkét nézet létezik.
    RPG: Role Playing Game, szerepjátékok melyek egy adott stílusú világba helyezik a karaktert, ahol feladatokat kell elvégeznie hogy karaktere fejlődjön. Ezek komplex játékok, ahol a cselekvési sémákkal egy történet rajzolódik ki.
    RTS: Real Time Strategy: Ez a típus alapvetően egy felülnézeti képen vezetett stratégiai játék, ahol egy térképen egységeket lehet akciókra irányítani az egér segítségével, valós időben. Ennek a játéknak az alap sémáját a 1996 ban, a Westwood Entertaiment Command & Conquer című játéka tette le, de napjainkra eléggé csökkent a népszerűsége, és más játéktípusokkal kezdett interferálni, pl RPS (Role Playing Strategy). Kiemelendő példa erre a játékra a Blizzard Entertaiment Starcraft című világsikere.
    Ezeken kívül léteznek még lényegesebb jellemző típusok, amelyek mára már elvesztették jelentőségüket. Pl. a klikkelgetős kalandjátékok, szimulátorok, körökre osztott stratégia játékok, sport játékok, platform játékok, shot’em up és egyéb kisebb logikai játékok.
    Másik fontos kategorizálási elem, a játék stílusa, azaz milyen hangulata van, a történeti szálak milyen korszakot idéznek. Ezekből létezik néhány alaptípus, mint a fantasy (Tolkien: Gyűrük Ura alapozta meg), sci-fi, második világháborús stb.

    Játékmód, architektúra

    Ez az egyik legnehezebben megfogható kategorizálás. A korai játékok csak kifejezetten egyjátékos játékok voltak, azaz a játékos csak saját magával, és a komputer által generált entitásokkal játszott, a játékban lezajló események kizárólag a saját személyi számítógépe erőforrásait használták. Később a játékokhoz opcióként megjelent a többjátékos mód, és lehetett több emberrel is együtt játszani. A jelenlegi játékok között sok olyat találunk, amelyek kifejezetten vagy csak egyjátékosak, vagy kifejezetten csak többjátékosak, és a többjátékos módot is lehet elemezni a hálózati architektúrája szerint.
    A többjátékos mód hagyományos architektúrája decentralizált, szeparált kis hálozatok összességéből áll. Azaz egy adott szerveren zajló játéktérbe korlátozott számú (1-128) játékos játszik.
    Az MMO (Massive Multiplayer Online) olyan jellegű játékok, amelyeknek a kiadó cég biztosít egy online hálózati szerverrendszert, és a játékosok folyamatosan itt tevékenykednek a játék alatt több ezer társukkal együtt, azaz centralizált globális rendszerekről van szó.
    Itt még megemlíthető, hogy az architektúrák között is vannak hibrid rendszerek, ahol például a játéktér egy szeparált „kis”-szerveren zajlik, de a játék menete bizonyos adatközlést folytat egy centralizált központi szerverrel, ami például statisztikákat, karakter tulajdonságokat, előfizetési adatokat tárol.

    Az MMO

    Az MMO architektúrájú játékok nagyon is újak a szórakoztatóiparban, történelmük körülbelül 5 évre vezethető vissza, az első tömeges szerepjátékok megjelenésének idejére. A Sony Entertaiment Everquest című játéka volt az első egy legfontosabb ezen a téren, amely megmutatta, hogy milyen fontos, és potenciális piac ez a szórakoztatóiparban.

    Az Everquest egy fantasy világba helyezett szerepjáték, igen komplex dinamikus világgal, és széles cselekvési sémarendszerrel. Feltételezésem szerint az Everquestet, és a többi hasonló tömeges szerepjátékot játszók számára a fő motiváció az ilyen játékokban a karakterfejlődés hatalommotívuma. Ugyanis e játékokban egy adott karakter (vagy másnéven avatar) sok tulajdonsággal bír, melyek a folyamatos játék során javulnak, fejlődnek. Ezen kívül nagyon fontos a gazdasági része a fejlődésnek, ugyanis a karakterek tárgyakat birtokolhatnak, amelyekből különböző minőségű és képességűek találhatóak a világban, és szintjük szerint változik a megszerzés nehézsége is. Viszont fontos tény hogy az Everquest és a hozzá hasonló játékok grafikai téren messze elmaradtak, a többi hagyományos rendszerű játékokhoz képest, és a grafikai reprezentációjuk a játékosok számára közel se aknázta ki azokat a lehetőségeket, amelyeket a kor hardware piaca már megengedett. Persze ez közel se volt annyira lényeges szepont az Everquestet játszó játékosok számára, és még így is a világ legtöbbek által játszott szerepjátéka.