kvp#59
Par veletlen adat:
5.5 millio sor / 4600 fejleszto az kb. 1200 sor fejenkent (nagyon keves)
5.5 millio sor / 32 programozo 172 ezer sor fejenkent (kb. 1 ev fejlesztes)
mas:
Egy wow szerver maximalis kapacitasa 64k (~65536) jatekos, a szerver maga egy sima mud, tehat nem kezel sem fizikat sem mozgast, csak a chat szobak kozti valtast es a harcot. Egy chat szoba = egy zona. Ezen belul csak a klienseken mulik kit tamadnak meg es hova mozdulnak a kovetkezo masodpercben. Harmadik dolog maga a masodperc, ennyi a korido, tehat masodpercenkent 1 parancsot lehet csak kiadni. (mind mozgasi, mind cselekvesi parancsot) A chat ettol reszben fuggetlen, de alapvetoen egy chat csatornan mennek az adott szoba (zona) esemenyei is. Ez a legklasszikusabb es legbuttabb mud technologia ami letezik. A diablo sokkal modernebb volt, az mar 80-as evekbeli nethack rougelike motorjat hasznalta a wow 70-es evekbeli adventure alapu mud motorjahoz kepest.
Meg par ev es talan eljtunk a tomegjatekok eseten is a 2000-es evek mmo-fps-rpg-i szinvonalara. A jatek egyebkent azert bukott meg, mert tul nagy szabadsagot adott a jatekosoknak, tovabba 18+-os volt, tehat kimaradtak a jatekosok kozzul a kisgyerekek. A masik gond az volt, hogy lehet benne hibazni is, amit pl. a wow eseten nem. Manapsag csak olyan jatek lehet sikeres, ami csak sikerezetet nyujt es mindezt csak egyre nagyobb jatekido mellett lehet csak fenttartani. A wow ennek tokeletes peldaja.