ozric#77
"tehát ez nem csak játékokhoz lesz jó. pl egy folding@home, vagy boinc kliens dx11/openCL támogatással elég komoly kapacitás növekedést hozhatna, ha a cpu terheléséről áttérnének a gpu használatára."
Nehéz értelmesen vitatkozni azzal aki csak PR közleményeket olvas. A DX11 compute shader lényegében csak a vertex-, pixel-, stb shader bővítése minden hátrányukkal együtt. Arra kitűnően alkalmas, hogy rendkívül jól skálázódó algoritmusok (FFT, video codec, raytrace vagy R-eyes renderelés, stb) elszaladgáljanak. Viszont adatintenzív vagy random access algoritmusoknál behal, mert nincs megfelelő szinkronozáló és memóriakezelő utasítas benne, ami az OpenCL-ben igen (bár ott se mindegyik). Például a DX11 compute shader szálanként 32kB memóriát enged csak használni (TLS - Thread Local Storage). Ráadásul a feldolgozó blokkok között nem lehet közvetlenül címezni, csak szálcsoporton belül. Mindezek miatt a compute shader tökéletesen alalmatlan FEA (végeselem szimuláció - CAD módszer), matematikai, vagy orvosi (CT, MRI) képfeldolgozás a CPU-nál gyorsabb feldolgozására. Az meg hab a tortán, hogy az OpenCL az OpenGL-hez hasonlóan kiterjesztésekkel bővíthető, és az OpenCL 2.0 sokkal előbb fog megjelenni, mint a DX12.