

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#7879
Olyat mar az rF1-hez is csinaltam;) A Paradsasvar aszfalt 6-8 retegbol allt (gumi, kosz, homok, ragya, egyeletlenseg), mindegyik mas-mas kinezettel, tapadassal, hanggal.
Itt mar egyszerubben, szebben, jobban meg lehetne oldani.
Most mar 10x annyi poligont le lehet kezelni, 10x olyan reszletesseggel. Raadasul az ut felbontasa, amit az auto ala szamol, az is dinamikus, a palyabol es egyeb infokbol rakja ossze realtime.
Igazabol brutal dolgokat lehetne csinalni, de kulon munkaido vagy fejleszto ceg kellene ra;)
Az hogy alabol mennyire szep vagy nem szep az rF2, egy dolog, a shadereket is lehet modolni.
Hasonlo vagy nagyobb latvany/szolgaltatas kulonbseget lehjetne kihozni az rF2 vs. 3rdParty jatekbol, mint az rF1 vs. GTL/GTR2/RACE/SHIFT2 volt.
Rendesen osszerakva, meg kinezetre is lenyomna a CARS-t, foleg a komoly dinamikai lehetosegek miatt.
De sajnos el kell fogadni, hogy bar az ISI az rF2-vel kicsit mar jatekot is gyart (tartalom), de lenyegeben akkor is "csak" egy techdemo. De kapacitasuk se idejuk, es mar meg sem eri - eladtak minden amit csak tudtak, ezutan mar "ingyen" fejlesztenek (az eves online elofizetest hagyjuk, az apropenz).