

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#7482
Silverstone-t optimalizalni kellett, tuti a texturak es a tukrozodo reszek akasztottak meg.
Az AC vs. rF2 rendszer teljesen mas vilag. Ha az rF2 alap helyzetben hasznalhato sebesseggel megy, utana mar kevesbe eszi meg a gepet a plusz AI, napszak, idojaras es egyeb korites. Az AC erzekenyebba "bovitesre".
De amugy sem osszehasonlithato, met az rF2 mar teljes funkciokkal produkalja a dolgokat (napszak, idojaras, eso, dinamikus aszfalt, felho arnyekok, tores), mig az AC egyelore eleg fapados.
Az AC-ben talan csak a latvanyelemkent szolgalo ELORE lemodellezett GROOVE ami dinamikus, a hozzarendelt tapadast talan kesobb programozza le.
A lenyeg, az rF2 legalabb 2x gyorsabb, es ugy hogy egyelore sokkal tobbet tud szimes szempontbol.
Az AC valoban szebb, amit foleg a tukrozodesnek es a latvany shadereknek koszonhet (ami zabalja is a gepet rendesen).
Hogy ebbol mennyi a DX11, nem tudom, nekem nincs olyanom:P De a kepeket elnezve, nem latok kulonbseget, tippem szerint az extrabb, reszletesebb, korrektebb elelmosasokban es hasonlokban lehet kulonbseg (de azt meg egyaltalan nem hasznalok:P).
Az AC-tol sokkal tobbet vartam (hc-szimes teruleten), foleg hogy parhuzamosan keszult az CARS/rF2/iR programokkal. De egyelore egy eleg jo fizikas, FFB-s latvanyos driving game - ami nem rossz, mert igazabol ilyenre vagytam az ipari/barkacs szimek melett.