

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#6257
Ez valoban jol nez ki, de igazabol sok hasonlo palyat lehetne talalni, ami alapbol boven megfelelne. Persze mindegyiknel szukseges lenne jonehany uj textura, friss shaderek, tobb arnyek stb.
Es a realroad, de az minden palyan sokat szamit.
Igazabol nem bonyolult, csak maceras, foleg hogy nem lehet rendesen behivni a palyakat MAX-be, ahol csoportosan lehetne piszkalni oket. 3DSimEd-be eleg cumi...
Alapvetoen nehany lepes:
- atnevezni az ossszes ut objectet (ahol az auto megy, ahova a realroad kell), RaceSurface_XXXXX.gmt-re es bekapcsolni a DEFORM kapcsolot az instance-ben. Innetol – elvileg – mar mukodik rendesen a realroad, erzesre, az adatokat kulon csatornan tarolja, csak hulyen nez ki a programban a magenta ut;DDD Es persze nem latszik semmi dinamika:)
- lecserelni az osszes ut materialon a shadert az uj RealRoad shaderre. Ezekben a meglevo 2-3 texturat (texture, shine, bump) frissiteni, szepiteni, cserelni, a texture reszbe alpha csatornat tennni (az szabalyozza az aszfalt es a vizes resz csillogasat), es hozza tenni a szukseges ujakat (multiple, marble, groove).
- a cumi a vizes resz tukrozodesevel van. Ahhoz elvileg modellezni kell, az ut fole lapokat, es azokon megadni hogy mi tukrozodjon benne es hogyan. Ez igy ganyul hangzik, de ettol tudna gyors lenni a dolog, ha jol van optimalizalva. (Es valamilyen szinten jo, mert nalam az rF2-ben, lenyegtelen milyen idojaras van, lenyegeben nem csokken az fps).
Elvileg ennyi;)
Persze sok az elvileg, mert eddig meg nem csinaltam, pontosabban csak tesztnek egyszer, valamelyik palya 100 meteres szakaszan;DDD