

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#5711
Azert kell tobb, mert sokkal korrektebb tud lenni a megjelenites, egyertelmubb az anyagok kozti kulonbseg, egyszerubb es egysegesebb a tartalomgyartas.
Raadasul, ha shaderenkent (anyagonkent) van optmalizalva, meg gyorsabb is tud lenne.
Miert szamoljon vegig egy 200 programsoros scriptet az engine, ha csak a tizede van kihasznalva. Pl. ha extra multi-textura shader (4-5 textura, 3-4 effekt csatorna) van rahuzva egy gyokketto objectre (1 textura), ugy hogy a tobbi csatornaja NULL.
De epitkezni is egyszerubb: van egy oszlop modelled, kivalasztod az Acel_A vagy a Krom_B shader-t, betoltod a kotelezo texturat (map+bump), aztan a tobbi beallitast mar az anyag tartalmazza (fenyesseg, fenyszoras, csucsfeny, tukrozodes, fenytores, arnyekfogadas stb.).
Persze meg lehet oldani AC szinten is, ami meg jol is nez ki:) De 2013-ban, hosszutavon, nem biztos hogy ez a tokeletes megoldas:P