• Alexease
    #5711
    Azert kell tobb, mert sokkal korrektebb tud lenni a megjelenites, egyertelmubb az anyagok kozti kulonbseg, egyszerubb es egysegesebb a tartalomgyartas.
    Raadasul, ha shaderenkent (anyagonkent) van optmalizalva, meg gyorsabb is tud lenne.

    Miert szamoljon vegig egy 200 programsoros scriptet az engine, ha csak a tizede van kihasznalva. Pl. ha extra multi-textura shader (4-5 textura, 3-4 effekt csatorna) van rahuzva egy gyokketto objectre (1 textura), ugy hogy a tobbi csatornaja NULL.

    De epitkezni is egyszerubb: van egy oszlop modelled, kivalasztod az Acel_A vagy a Krom_B shader-t, betoltod a kotelezo texturat (map+bump), aztan a tobbi beallitast mar az anyag tartalmazza (fenyesseg, fenyszoras, csucsfeny, tukrozodes, fenytores, arnyekfogadas stb.).

    Persze meg lehet oldani AC szinten is, ami meg jol is nez ki:) De 2013-ban, hosszutavon, nem biztos hogy ez a tokeletes megoldas:P