

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#3782
A korabbi "egyszeru" konvertek tuti nem fognak mukodni, annal szerencsere sokkal tobbet valtozott a program. Uj shader mindenhol, palyaknal a dinamizmus, autoknal az uj kerekek/gumik, fizika, funkciok. Lehet konvertalni most is, de az nem csak behiv, kattintgat, exportal, hanem behiv, lecsupaszit, felepeit, tesztel, menteget. Mig az rF1-hez minimalis hozzaertessel is be lehetett tenni ezt-azt, itt azert komolyabban neki kell fekudni.
De a legnagyobb "gond", hogy mig az rF1 idejeben, parhuzamosan vele, evekig jelentek meg komplett jatekok, sorozatok technikailag ugyanazzal az engine-nel (GTR2, GTL, RACE+, SHIFT), az rF2-nel mar nem lesz ilyen. Csak akkor, ha ismet liszenszeli valami nagyobb ceg az uj g/pMotor-t, de egyelore erre nem sok lehetoseg van (a ket legnagyobb mar sajatot gyart SMS/SB).
A palyakat is egyszerubb volt az rF1-be attolni, meg Codies cuccokbol is, mert a texturakat megtartva, szinte "csak" a shadereket kellett lecserelni. Nem volt se animacio, se dinamika, se kozonseg es pit, AI-t nem nagyon csinaltak neki stb.
Ahhoz hogy az rF2-ben egy palyan mukodjon az eso es a dinamika, mindenkeppen modellezni kell (tukozodo feluletek, idealis ivek). Ezt automatizalni, SimEd-del vagy barmivel, lehetetlen;)