

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#18036
Az ISI engine (nem csak az rF/rF2, hanem mindegyik ezzel keszult) mindig is kicsit jatekautos/muanyagos volt. Alaphelyzetben az engine/shader-ezes sajatossaga. Legalabbis a Forza/GT, aztan az AC-hez kepest (persze, ott lehet atestek mar a masik oldalra, de azert a fenykepes/filmes hatas azert erosebb).
Es ezt nem csak a (korabbi) post-process, valodi tukrozodes vagy modernebb shader-ezes hianya okozta, hanem foleg az alap dinamikus bevilagitasi koncepcio. Pl. a magassag fuggvenyeben valtozo vilagitas es arnyek szamitas. Ami persze "ertelmetlen", mert nincs olyan magasan fekvo versenypalya, ahol latni lehene, de megis szamolja – ami egyben "korlatoz" is.
Es persze fizikaban is (meg az osszedrotozott fizika/grafika) sok hasonlo "extra" van, ami nem tunik fel, mint jatek, foleg nem ha a friss konkurenciahoz kepest, ahol elsosorban a grafikat, tartalmat, hangulatiot nezik; de ott van.
A CARS/CARS2 vitte/fejlesztette tovabb a "stilust", persze total atirva, amitol olyan amilyen, de melyen megis ott van a "kisordog" vagy "kisangyal", kinek mi itetszik;)
Elvileg az autokat, es foleg annak a shader-ezest fogjak javitani, cserelni, modernizalni.
Persze az engine itt is "korlatoz", hasonloan a jelenlegi PP-hez, ami nem egy Yebis, ettol sem kell csodat varni, de tuti jobb lesz. Nem fog GT/Forza/AC/ACC szintre ugrani:D