

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
Betyarkoro #15954 "A pointcloud a szkenner technikaja, felbontasa, NEM azon megy az auto,"
Ez így nem igaz. A pont felhő egy adathalmaz. 3d koordináta rendszerben. Minden pontnak van X,Y,Z koordinátája.
Ez pont felhő. Minden pont egy vertex. Ha össze kötsz kettőt kapsz egy Edget. Ha 3 vagy többet akkor meg kapsz egy face-t.<- na kb egy ilyenen vezetsz ac-ba meg a többibe. Ezt mindenki tudja aki legalább 1x össze rakott egy pályát amit képes a játék betölteni.
Ez egy felbontás táblázat egy terméknek:
"~20×20cm-es poligonokbol osszerakni (akkorara generalni) egy palyat."
A másik postomba tisztán látszik hogy ac spa 1 sík lap. Most ugyan így egy sík lap rfactor 2-be is a pálya. Te oda mehetsz és húzgálhatod a vertexeket ahogy jónak látod h fizikailag is legyen ott egy hupli. De ezt nem csináljálja szerintem senki.
Szerintem rf2-ben az engine pont ezt csinálja hogy fogja a pályát és szét huplizza valami algoritmus szerint: http://wiki.rfactor.net/index.php?title=TDF#Bumps_and_Noise
Eszerint gyakorlatilag ha te egy nagyon huplis pályát akarsz akkor a pálya.tdf fájlban RoadBumpAmp és RoadBumpLen értékét fel kell emelni.
Azt is írja hogy az algoritmus amit rf1-ben használtak nagyobb értékekkel dolgozott és még túlzott is. Itt egy összehasonlítás ami szerintük túloz azért hogy szemléltessék hogy mennyire különböző a viselkedése rf1 és 2-ben ennek a 2 értéknek.
Nem lehet hogy azért érződik rf2-ben nem olyan huplisnak a pálya vagy éppen tükör simának mert ők már egy nagyobb felbontásban dolgoznak ezért ez a zaj részletesebb egyenletesebb?

<- na kb egy ilyenen vezetsz ac-ba meg a többibe. Ezt mindenki tudja aki legalább 1x össze rakott egy pályát amit képes a játék betölteni. 
