

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#15624
Az AC-val teljesen felesleges technikailag hasonlitgatni (render, poligon, sebesseg).
Az rF2 alatti aszfaltot poligononket, dinamikusan shader-eli, texturazza, szamolja/figyeli/valtoztatja a tapadast, tukrozodest stb.
Nem koronkent ir at egy szamot, amitol nagyobb lesz a tapadas es sotetebb a teljes palya aszfalt (AC):)
Ez azert durvan zabalja menetkozben az engine-t.
Es az rF2-sem kozvetlenul a lemodellezett "aszfalton" megy. A 3D-ben, object-ket, dinamikus deformalodassal szamolt gumik miatt az "keves". Dinamikusan szamolja ala a palya geometriabol es egyebekbol generalt "3D utkozo feluletet" (ha jol emlekszem 1×1col vagy 5x5cm?!?!).
Ha kidobalnank mindent az rF2-bol, ami az AC-ban nincs (realroad; palya tukrozodesek; reflektor fenyek/arnyekok; palya vilagitas fenyek/arnyekok; rendes 3D gumi deformalodassal (nem csak latvany:P); stb.), az rF2 is lehetne gyors:D