

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#12534
1. A "3D-s" fu valoban sokat segit a terhatasban, de foleg a sebessegerzetben. De sajnos, ezzel a megoldassal (egyszeru modellezes) sokkal tobbet zabal poligon szamra, mint maga az egesz palya. Igy eleg sok munka es kulon ballitas is kellene hozza. Az AC-ban van, a palyareszletesseg allitas csak ezt allitja.
Az rF2-ben is mukodhetne, a palyareszletesseghez allitva (med, high, max), ezeknek az AC-s fuveknek meg van a 3 LOD-ja, de ebben a konvertalt palyaban semmi ilyen beallitas nincs (mindig minden megjelenik, vegtelen tavolsagig).
Az rF2-ben is jo lenne, de csak ha lenne hozza rendes kulon allithatosag. Az AC-ban jo a palyareszletesseghez allitas, mert mast nem allit. De itt hulyen nezne ki, ha valakinek nem kell vag nem birja a gepe, kikapcsolja, es vele egyutt bukja a palya tobbi reszet is:)
2. Azert az rF2 palyak is eleg reszletesek, de a gyari palyak kozott ritka a latvanyossabb darab. A konverteket (10 eves rF1 palyak, nem erdemes ide venni). Az AC-hoz evente keszul 2-3 palya, DLC-ben penzert, az azert mas.
3–5. Sajnos az ISI-nek ez a billboard fa (1 lap ami forog) megolasa nagyon szar. Sporolos meg poen, de nagon gagyi:/ Rontja a latvanyt, a ter- es a sebesseg erzetet is. Akkor lenne ertelme, ha a kozeli fak nomalisan lennenek megcsnalva, es billboard-bol lennenek a tavolabbi reszek (foleg ugy, hogy LENNENEK rendes tavolabbi reszek, sok-sok faval:P).
Az AC-ban a palya teruletenek tobb tizszereset lemodellezik (domborzatra, "Google Map" textura), es a palya kornyekenek nagyreszt megpakoljak 2D-s fakkal. Erre pont jo lenne az ISI megoldasa.
Amugy az AC kicsit barkacs jellegu, de "ar-ertek" aranyban jok a palyak. A lenyegi palyan rengeteget sporolnak (1 lapos epuletek, csak az van lemodellezve, ami nagyon latszik), eppen amiatt, hogy ezeket a "latvanyelemeket" be tudjak tenni.
Az hogy az rF2 lassabb, azt nem lehet "csak ugy" osszehasonlitani.
- Az rF2 full-os napszakokat szamol (valodi koodinatak, magassag adatok, legsuruseg, evaszak, napszak, napjaras stb.), ejszakaval, fenyekkel, full dinamikus arnyekokkal. Az AC-ban van egy "lampa", aztan annyi.
- A felhoket mar nem merem leirni, mert meglincselnek, de az AC megoldas egy vicc;D Nem csak kinezetre, de szamolni sem kell semmit (korbeforgatni nehany egyforma texturat, nem nagyon eroforras igenyes:P).
- Az rF2-ben valodi dinamikus realroad van, esovel es egyebekkel. Az AC-ban sotetitik a teljes aszfaltot es novelik a tapadast. Kicsit "olcsobb" (szamitas, fps) a dolog:)
- A RealRoad-hoz tartozik, de tukrozodik a teljes aszfalt is (meg ha eppen nem akkor is "ott van" a sahderezesben). Ez azonnal dupla rendert jelent;)
- Az AC-ban 1db bazinagy low poly (leszamitava az aszfaltot) utkozes modell van az egesz palyara. Kicsit egyszerubb/gyorsabb megoldas, mint az rF2-ben, ahol renderelt objectenkent szamolja az utkozest, es ezeknek ha kell, alithato az ereje, rugalmassaga, akarmije is.
- Az rF2-ben van (lehetoseg) mozgo, forgo, billego, animalt dolgokra (zaszlok, objectek, fak, kozonseg stb).
Persze ettol az rF2 nem lesz szebb, mert az AC render latvanyosabb (foleg PP-vel :P), de sebessegre nem erdemes hasonlitgatni, mert tudasban/mukodesben azert eleg nagy kulonbsegek vannak.