

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
atiwrc #11619 OFF
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
"Konvertalasnal mukodhet, de az eredmeny gazos lesz."
A gázoson mit értesz? Eddig úgy tudtam a "csempés" texturák nem használhatóak, pontosabban, nem tudom külön definiálni egyes csempéit. + Ráadásul ott van az a tény hogy egy dds egy részén (=1 darab csempén), ha rajta van az az út és az útszéli fű meg még közte egy kavics azt még több gondot tud okozni. Pedig lenne egy félkész cseh aszfaltosom csak az baj hogy minden aszfalt :(
Azt hiszem ezt még nem hallottam, hogy az rbr konzolra optimalizált :), azt viszont igen hogy állítólag konzolokon nem olyan jó a fizika mint pc-n.
Viszont érdekes dolog, hogy (az én gépemen legalábbis) egy részletgazdagabb autó 2048as texturával simán fut de 4096ossal látok akadást. Viszont pálya esetében akár 4-5 4096-os dds-t(nem csempés dolog 4-5 konkrét kép volt rajta) is használhattam a pályán a 512-esek helyett és azon kívül hogy szebb lett nem okozott akadást. A pályáknak a sok poligon tud betenni, az egyik konvertáláskor rendesen irtani kellet a btb-s sűrű erdőt és 'lapfasor+3-4 sor xfa elé' megoldással kellet bohóckodni.
A murvás témára térve, érdekelne a véleményed a Cross Racing Championship 2005ről főleg a murvás fizikára gondolok ;)
ON