

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#11359
Ha normal RealRoad shaderre csrelted a materialt is, akkor az osszes csatornajat be kell allitani (texture, bump, shine, groove, reflect, dirt stb.). Plusz at kell nevezgetni az objecteket is, es meg valami plusz allitas is van.
Az alap konvert egyszeru, 3DSimEd-ben nehany kattintas. A jo realroadhoz azert sokat kell matatni (10 ev van a ket program kozott, annyival is tud tobbet;D). Eleve erdemes felhuzni a palya aszfalt 3D felbontasat a tizszeresere, hogy mukodjon is a realroad, es ne 1 autonyi meretekben legyenek a gumizodasok es a szamitas;)
Es ami hatalmas cumi, foleg ha nem sik a palya, az a tukrozodes;) Azt minden aszfalt szakaszra (ami egysikban van) kell beallitani, hozzarendelve minden kornyezo objectet (ami tukrozodjon). De ehhez kell egy az aszfaltra pozicionalt plusz reflectmap object.
Vagy aszfalt szakaszonkent manualisan kiserletezve allitgatva az ertekeket: probaltam, 3-4 ora per 50 meter:DDDD Donington celegyenes vegeig sem jutottam el:DDDDDDDD
Nem akarom elvenni a kedved, de ahhoz hogy rF2 alap hasznalhato palya legyen, nem lehet meguszni a munkamennyiseget:/ Normalis felbonjasu aszfalt, es jo minosegu realroad es tukrozodes nelkul nem sok ertelme van.