• A1274815
    #9
    "A grafikus motor nem tudom mennyire elavult, de EP2 betyárjól nézett ki már megint tehát ettől nem félek."

    Kis tévhit oszlatás:
    -jól nézki = jók a modellek és a textúrák != jó és modern a garfikus motor
    - valósághű = jó garfikus és fizikai motor

    Source engine össze hasonlítása a DOOM3 és CryEngine 1.0-val:

    Source:
    - csak a legerősebb fényforrás (EP2 óta a zseblámpa is képes erre) vetít árnyékot (shadow map módszerrel), csak a közelei dolgokra, kizárólag a pályához nem tartozó objektumok
    - bumpmap direkt és szórt fényre
    - volumetrikus köd
    - lightblume (Ep1 óta HDR gyors férc munkával)
    - a legegyszerűbb fegyver cseréhez is új client.dll-t kell írni
    - Hawok fizikai motor

    CryEngine 1.0:
    - ahány fény forrás annyí árnyék (kivéve a zseblámpákat), a pályához nem tartozó dolgok vetítenek csak árnyékot, shadowmap kintre és shadow volume bentre
    - bumpmap, parallaxmap csak direkt fényre
    - nem volumetrikus köd
    - HDR 1.2-es patch óta (alapból nincs bekapcsolva)
    - a fegyverek AI külön LUA scriptben, könnyen módosítható, nem kell a játék .dll-jeit feltétlenül bántani
    - házi készítésű

    DOOM3:
    - ahány fényforrás anyí árnyék, minden árnyékot vetít, shadow volume algoritmus
    - bumpmap, Quake 4 óta displacementmap is hozzá jön, Prey óta parallaxmap, direkt és szórtfényre
    - HDR (alapból letltví és nem könnyű bekapcsolni, Wolfensteinben alapból be lesz)
    - Soft Shadow (dínamikus mértű shadow-cubemap, Wolfensteintől bekapcsolva) eredetileg csak a DOOM3-ban látható kis videók rtenderelésénél kapcsolták csak be.
    - ETQW óta Mega textúrák
    - fizikai és hang motor összevonva, házi készítésű, nem nagyon optimalizált ezért a legtöbb objektumra egyszerűen kikapcsolták, de képes törni is az objektumokat meg meggörbíteni
    - AI, fegyverek, player, segéd objektumok skriptben, csak a játék logika igényel külön .dll-elt