A1274815#9
"A grafikus motor nem tudom mennyire elavult, de EP2 betyárjól nézett ki már megint tehát ettől nem félek."
Kis tévhit oszlatás:
-jól nézki = jók a modellek és a textúrák != jó és modern a garfikus motor
- valósághű = jó garfikus és fizikai motor
Source engine össze hasonlítása a DOOM3 és CryEngine 1.0-val:
Source:
- csak a legerősebb fényforrás (EP2 óta a zseblámpa is képes erre) vetít árnyékot (shadow map módszerrel), csak a közelei dolgokra, kizárólag a pályához nem tartozó objektumok
- bumpmap direkt és szórt fényre
- volumetrikus köd
- lightblume (Ep1 óta HDR gyors férc munkával)
- a legegyszerűbb fegyver cseréhez is új client.dll-t kell írni
- Hawok fizikai motor
CryEngine 1.0:
- ahány fény forrás annyí árnyék (kivéve a zseblámpákat), a pályához nem tartozó dolgok vetítenek csak árnyékot, shadowmap kintre és shadow volume bentre
- bumpmap, parallaxmap csak direkt fényre
- nem volumetrikus köd
- HDR 1.2-es patch óta (alapból nincs bekapcsolva)
- a fegyverek AI külön LUA scriptben, könnyen módosítható, nem kell a játék .dll-jeit feltétlenül bántani
- házi készítésű
DOOM3:
- ahány fényforrás anyí árnyék, minden árnyékot vetít, shadow volume algoritmus
- bumpmap, Quake 4 óta displacementmap is hozzá jön, Prey óta parallaxmap, direkt és szórtfényre
- HDR (alapból letltví és nem könnyű bekapcsolni, Wolfensteinben alapból be lesz)
- Soft Shadow (dínamikus mértű shadow-cubemap, Wolfensteintől bekapcsolva) eredetileg csak a DOOM3-ban látható kis videók rtenderelésénél kapcsolták csak be.
- ETQW óta Mega textúrák
- fizikai és hang motor összevonva, házi készítésű, nem nagyon optimalizált ezért a legtöbb objektumra egyszerűen kikapcsolták, de képes törni is az objektumokat meg meggörbíteni
- AI, fegyverek, player, segéd objektumok skriptben, csak a játék logika igényel külön .dll-elt