• waterman
    #52
    ugyanaz mint az openCl :). a dx11 api hívások egy része kifejezetten olyan számításokra lesz kihegyezve, aminek nem a grafikához, hanem az általános számításokhoz lesznek használhatóak (pl sima verem használata a grafikus memóriában. eddig ez elég varázslással jött csak össze). a vertex- geometry- és pixel shader mellé beköltözik a futószalagba a compute shader. (igazándiból az első kettőt gyúrták át kissé, univerzálisabb adatstruktúrák kezelésére tették alkalmassá őket)
    például azt a seti csomagot amit eddig a processzor 3 óráig számolt, a grafikus hardware feldolgozhatná 20 perc alatt, mert minden egyes shader-e a gpu-nak a csomag egy egy darabkáját elemzi ugyanazzal a fourier transzformációval, amit eddig is nyomattak. de amíg a processzor mondjuk két magon 2,5 gigahertzen teker, addig a gpu mondjuk 200 magon és közel gigahertzes tartományban. amennyiben egy elvégzendő feladat megfelelően párhuzamosítható (ez a lényege az egésznek), akkor nagyságrendekkel több erő van benne, mint a processzorban. ilyen feladatok például a fizikai számítások is egy játékban, vagy tulajdonképpen az összes olyan tudományos szimuláció, amit le lehetne futtatni egy óriás grid-en.
    az így használható gpu-k lesznek a general purpose gp-uk ( GPGPU ), nyers fordításban általános számításokra használható gpu. az intel larabee-nek is kb ez a lényege, ott még megtoldották annyival, hogy ott nem kis stream processzorok vannak, hanem komplett x86-os magok tömbje a cpu. ezért még könnyebben lesz majd programozható. nagyon virágnyelven körülbelül ennyi a compute shader lényege.