-
Zóanagyvarázsló #306359 Pedig sok régi motoros, akinek Imy vagy Tinman is a kisöccse lehetne, és a pen 'n' paper felől érkezik, éppen a modern döntésválasztós interaktív filmeket nem tekinti RPG-nek, szemben a komolyabb karakterfejlesztéssel, harcrendszerrel és felfedezéssel operálókkal. (Nem szeretem a BG1 harcrendszerét, az AD&D-t magát sem, a játék meg nem klasszikus értelemben vett sandbox, de ezeknek a klasszikus elvárásoknak megfelel, és sztorit is elég sokat hozott be, ez teszi számomra is élvezetessé. Nem véletlen, hogy a középgenerációnak meg az az oldschool tökéletesség vagy a 2, holott a c&c azóta fejlődött, vagy egyes kortársakban is jobb volt.) Sok esetben persze arról van szó, hogy ők életkoruknál és kockaságuknál fogva korán érkeztek a cRPG-k világába is, így a Wizardry, az Ultima vagy a Pool of Radiance vált számukra eszményképpé.
Sok esetben a modern látványRPG-kkel az a baj, hogy a döntések a mellé felvizezik nagyon a többi részt, vagy gyengék. A ME1 nagyon hamvas TPS-nek, a mellékküldetések és a felfedezés kiábrándító, a karakterfejlesztés sekélyes. És tök jó, hogy párbeszédekben építettek a c&c-re, de sok esetben kamu az egész (pl. mindenképp ugyanúgy folytatódik a dialógus is, vagy csak az egy bizonyos válaszlehetőség után tér el, a többi után ugyanaz), kissé mechanikus a jellemzően végletes paragon vs renegade (a KotOR-hoz képest persze árnyaltabb, csak egy SW-játékban a light side vs dark side éles szembeállítása kevésbé zavaró), pláne egy szürkébb döntésekkel operáló RPG-hez (The Witcher, Deus Ex, Fallout, sőt Dragon Age: Origins, Gothic) képest. És ez akkor is igaz, ha a paragon vs renegade nem feltétlenül a szuperjó és az übergonosz szembeállítása.
Tök jó, amikor a c&c kihat a sztorira, de a pen 'n' paperhöz képest itt mindig szűkebbek lesznek a lehetőségek ("Gears of War with texts" - és na, a ME2 tényleg arról szólt, hogy a folyosókat végükön meg hozol egy nagyon drámai döntést), ahol jobban közelíthetők az "igazi" RPG-hez hasonló élmények, azt a részt meg fejlesztik vissza. Ráadásul tulajdonképpen az is c&c, szerepjátszás, hogy játszani miként tudsz az általad választott és fejlesztett karaktereddel. A Mass Effectben a ravasz és sunyi infiltratorod (bár ilyen párbeszédopciók nem igazán vannak, akkora a szerepjátszás) is badasskedni fog, a lopakodás meg egy láthatatlanság varázslat, és pacifista sem lehetsz, mert többnyire agyon kell hentelni mindenkit, és kész (elfutni sem lehet, mert addig nem haladsz, amíg bárki is él). Szemben a Deus Exszel (az első részben az egyik boss elől elfutottam, de persze az ő testi épségének érdekében) vagy a Fallouttal.
Ezért is érthető és racionalizálható a hardcore arcok aggodalma. Miközben más régi motorosoknak éppen a könnyedebb élmények jönnek már/vagy a p&p mellett be.
RPG-nek tekintem én a Mass Effectet, de sok szempontból nagyon is light, és a csodálatos c&c-ből nem lehet önmagában levezetni az RPG-s szuperioritást. Különben is, a Quantic Dream játékai RPG-k vagy sem?
Mindazonáltal a Diablót és a Borderlandset én sem tekintem RPG-nek, hiába deriválták őket a (részben) ebből a műfajból. Nem csak a - látszólag öncélú - címkézés miatt, hanem mert számomra kooperatív orientáció, a loothegyek és az egész rendszerük nem játszik, ha "RPG"-re vágyom. Egy Wizardry 8, egy Mass Effect és egy Gothic számomra jobban beleesik a közös halmazba, ami valamelyest csereszabatosabbá tesz őket.
A japó RPG-k tényleg külön állatfajt képeznek, de nagymértékben építenek a Wizardry és az Ultima hagyományaira, éppúgy, mint a nyugati popkultúrára, csak japánosan. Az más kérdés, hogy japánosan feldrámázták, amivel párhuzamosan a döntések maradtak lineárisabbak, mint nyugaton, és tovább maradt a TBS jelleg is. Lásd FF5->FFT, sRPG-k általában (nyugati analógia: King's Bounty: The Legend).