dez#28
Nem olyan nagyon nehéz kihasználni, technikailag. Elsősorban egyéb okai vannak a szegényes kihasználásnak:
1. A játékok mai szerkezete alapvetően nem sokszálas, már ami a procit illeti.
2. A grafika már ma is sokszálas, lásd a GPU-k sok-sok ALU-ját, és a pixelenként(!) 1-1 szálat jelentő shadereket! Később majd több olyan shader-kód, ami PC-n a GPU-n fut, PS3-on a Cellen futhat majd. Pl. a Geometry Shaderek, amikkel "menet közben" lehet komolyabb geometria-átszámításokat végezni. Az elkövetkező években fog jobban bejönni ez a technika.
3. Már rég portolták a Physix-ot a Cellre, és szép teljesítménnyel viszi, csak éppen a játékok többsége nem használja, egyátalán komolyabb fizika sincs a legtöbb mai játékban. (Itt nem néhány autó leegyszerűsítetten is elég élethű fizikájáról van szó, hanem ha az egész játékteret "áthatja" a sokelemes fizika.)
(4.-ként említhető az is, hogy a céget többsége minnél olcsóbban akarja letudni a kóder-kérdést...)
Elmondanám még a Cellről, hogy az nem egyszerűen csak egy 9 magos proci (1db 2-szálas PowerPC-féleség + 8db matematikai kóproci [utóbbiból 1db le van tiltva a PS3-ban, így összesen 8 mag aktív]). Tehát nem egyszerűen megtöbbszörözték a kis matematikai számítási teljesítményű CPU magok számát, mint ami most x86 fronton folyik! Ennek eredménye sokkal jobb mat. szám. telj./fogyasztás.
Megemlíteném még az IBM Octopiler nevű compilerét, ami szintén automatizáltan SIMD-esít és többszálúsít, csak kimondottan Cellre készült.