• kvp
    #27
    A touchscreen-eknek van ertelmuk. A legtobb szamitastechnikahoz nem erto felhasznalo nagyon szivesen hasznalna. Egy ismerosom is mindig a kijelzot bokdosi amikor magyarazza hogy mit hova kellene tenni, ugyanis nem tudja hasznalni a laptopja touchpadjet, ezert is kellett neki hozza egy kulso eger, amivel mar kevesbe ugyetlen.

    Alternativakent meg ott van a trackpoint, ami nagyon kenyelmes mivel gepeles kozben is mindig az ember egyik ujja kozeleben van. Anno az osi thinkpad-emen tobbnyire ugy gorgettem, hogy megnyomtam a kozepso gombot (a space alatt) es amilyen iranyba huztam a trackstick-et arra gordult a kep. (akar atlosan is lehet igy mozogni, ez jateknal is hasznos) Ennel egyszerubb es olcsobb technologia nem sok van. (gyakorlatilag egy kis egy analog joystick es 3 gomb)

    A multitouch legnagyobb haszna, hogy igy ket kezzel is lehet gepelni egy erintokijelzon, mivel pl. a betuvel egyutt lehet lenyomni a shift-et is. Az elso sikeres ketkepernyos, erintokijelzos megoldas egyebkent a nintendo gameboy ds volt, az apple es a tobbi gyarto csak ezt masolja.

    "Emlékszem a érgi dos-os időkre... Egy egyszerű GUI-t összeütöttek 300 KB-ban. Most linuxon a KDE 500-600 MB. A KDE-s konzol 12-15 MB."

    Ez alapvetoen a forditokat iro emberek es a programozok hibaja. A nagymerteku meretnovekedes leginkabb a hibasan megtervezett nyelvek (c++ template konyvtarak), azok hibas implementacioinak (msvc, gcc) es a programozok tudashianyanak (kopi+paszta) eredmenye. Egyebkent mar a 300KB-os gui is nagy, ugyanezt c64-en (geos) es mac128k-n (macos) meg 32KB-bol sikerult kihozni. Ha nagyon akarja valaki, akkor ma is irhat ilyen kodot, jo pelda erre az opera bongeszo, ami a par megas telepitoben tartalmazza a teljes gui-jat, ket skin-t es minden mas kodot amire szuksege van mint bongeszo, email kliens, chatprogram, letolteskezelo, stb.

    "Legobb példa a játékok. Optimalizálatlan vacak némelyik, de sebaj a user vesz majd plusz 2GB memóriát, "oszt jó'van"."

    A mai jatekoknal nem a kod veszi el a memoriat, hanem az adatok. Egy jatek eseten a programkod tobbnyire csak par megabyte. Az osszes tobbi maga a jatek. Ha visszavesszuk a kepminoseget akkor ez az igeny nagymertekben csokkentheto, de csak egy hatarig. Egy viszonylag uj jatekban mint amilyen pl. a spore rengeteg adat van, igy viszonylag egyszeru grafika mellett is nagyon sok tarolando adat van amit az atlagfelhasznalo nem vesz eszre. (pl. a gyumolcsok tartozkodasi helye es allapota, ugyanis a jatek koveti az eppen betoltott bolygon az osszes fan termo gyumolcs allapotat, darabonkent, amig meg nem eszik vagy magatol le nem hullik es el nem bomlik) De jo pelda erre az oblivion nevu jatekban az aktiv zonakban talalhato targyak helye. Ha kikapcsoljuk a szemetgyujtest, akkor a jatek kepes megjegyezni az osszes pohar es tanyer pontos poziciojat a vilagban, annak fuggvenyeben hogy hova tettuk vagy hova esett egy kocsmai verekedes soran. Ha nem lenne szemetugyjtes, amikor a jatek egy bizonyos ido utan visszapakol mindent oda ahova valo (ps: ha elloptuk akkor ujat vesz), akkor rovid ido utan hatalmas mentesi file-ok keletkeznek, csak a targyak es npc-k adatai alapjan. (a szemetgyujtes kikapcsolhato, akit erdekel tesztelje le)

    Manapsag ott tartunk, hogy egy atlag irodai alkalmazast meg lehetne irni par megaban, de egy jateknak meg mindig nem all rendelkezesere annyi eroforras (memoria, cpu, ppu), mint amennyit egy jo programozocsapattal ne lehetne siman kihasznalni.