
| Codemasters | Formula1-Game | Facebook | Twitter | Flickr | Codies Forum | Modok | Setup segédlet [1] [2] | Magyar kézikönyv |
| Hungarian SimWorld | VirtualR | RaceSimCentral | DrivingItalia | NoGrip | BSimRacing | F1 2010 OFF/Warez |
-
#19424
Pedig elore generalt, csak az "erossege" valtozik.
Pl. a felfuggesztesnel van ket beallitott mozgas, egy kissebb rugozas (3-0-1-0) es egy durvabb (9-0-5-0). A szamok a kormany gyari spring (jobbra-balra fix eros elfordulas) ertekeinek a szazalekos ertekei. Lenyegeben ezek hullamok, amit a sebesseg fuggvenyeben skalazgat.
Ilyen elore beallitott "hullambol" van 2 vagy 3, plusz a gumi tapadas dolgaira is 1-2 ertek.
A vicc az, hogy ezt a ket felfuggesztes gorbet (meg minden egyebet), a szamolt felfuggesztes elmozdulasanak (vagyis szamolja rendesen!) ertekebol valassza ki. Igazabol tizen eve (sok)mindent szamolnak.
De egyszerubb a kismillio kormany es foleg az elsodleges gamepad miatt "effekteket" hozarendelni, mint rendesen vegigszamolni a hajtas-, kormany-, felfuggesztes-lancot. A sporolas az, hogy a jelenlegi rendszerben boven eleg a kepfrissitessel megegyezoen (vagy akar osztva 2/4-gyel) kikuldeni a kormany/gamepad-nek a spring/damper ertekeket (fix ertek vagy "gorbe"), mint vegigszamoltatni a kormanyig a dolgokat, es azt nyomatek ertekekkel "megjeleniten".
Raadasul ehhez a megoldashoz fix es reszletesebb adatkuldes szukseges (altalaban 3-600Hz-en toljak).
Ez logikusan eroforras igenyes, rengeteg macera, es a rezgo kormanyokon vagy gamepad-eken nem mukodik.
Szimeknel megoldjak es visszatrukkozik, de itt a +90%-os rezgos, gamepad-es, bill.-es felhasznalas mellett sokkal esszerubb, egyszerubb, gyorsabb a jobban effektezett rendszer.
Ami amugy nem rossz, talan meg elvezetes is, csak rendes szim utan eleg idegesito;)