-
Öcsyí #169 Korábban ezen a héten, az Eidos és a Crystal Dynamics képviselőivel folytatott találkozón, most első alkalommal lehetőségünk volt játszani a Tomb Raider Underworldel. Az Xbox 360-as demo verzió, amin játszottunk, kizárólagosan a „Partmenti Tájföld” pályára volt elkészítve, ami a jövő héten lesz a leipzigi Games Convention keretein belül bemutatva Németországban. Néhány puzzle teljesen át lett alakítva azért, hogy demo-barátabb legyen (rövidebb és könnyebb), de még így is egy nagyon jó képet kaptunk arról, hogy milyen lesz a befejezett játék.Mielőtt átvettük az irányítást, megvitattuk a CD terveit a TRU-ra vonatkozóan Eric Lindstrommal, a játék kreatív igazgatójával. Elmondta, hogy a Legend az akcióra, az Anniversary pedig a felfedezésre fókuszált. Azonban az Underworldben a két játék legjobb részei fognak egyesülni, miközben bemutat néhány új, saját dolgot is.
Thaiföld A demó egy jacht fedélzetén kezdődött, ahol ott áll Lara és éppen átnéz a hatalmas és gyönyörű kék vízen át a buja növényzettel futtatott sziklás partvonulatra. Alatta úszkáló cápákat lehet látni. Azért, hogy a partra való kiúszás kockázatát, ha lehet még egy kicsivel növeljük a kelleténél, bebizonyítottuk, hogy tényleg lehet a célozni és lőni a cápákra. A vízbe való merülés után, egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy a hullámok a vízben eléggé valósak. Amikor találtunk egy kis sziklás részt, amire felmászhattunk, csak akkor voltunk képesek elérni és megragadni, ha a hullámok is a segítségünkre voltak benne.
A kijutásra való próbálkozásaink előtt nem sokkal kénytelenek voltunk bemutatni néhányat Lara új mozgásarzenáljából. Beleegyeztünk abba, hogy a demot mindenféle segítség, vagy tanító üzenet használata nélkül játsszuk végig, de az új mozgások annyira összenőttek a régebben született arzenállal, hogy azon kaptuk magunkat, hogy úgy kivitelezzük ezeket, mintha természetes lenne. Szabad mászás a sziklákon, szűk szirtekre húzzuk fel magunkat azután falmászás és a kötélen való egykezes lógás, miközben a másikkal lövünk, mind jó példákkal szolgálnak rájuk, de ezeknél még sokkal több van. Egy kifejezetten elegáns mozzanat, amit talán észre sem vettünk volna, ha nem hívják fel rá a figyelmünket, az a függő pozícióban lévő ugrásokhoz kapcsolódik. Amikor ugrással kísérletezünk, Lara karjai megmondják, hogy biztonságos az ugrás vagy nem. Ha Lara úgy gondolja, hogy meg tud csinálni egy ugrást, felkészül rá, hogy megragadjon bármit, amire célzol, azzal hogy leteszi az egyik kezét. Ha azt hiszi, biztos csak viccelsz, akkor ott marad.Az új kamera rendszer, amit elhelyeztek a játékban, célzásszerűen fog „vak akadályokat” készíteni, hogy bízz egy, a múltban történt dologban, de mivel ezt nem volt benne a demo verzióban, amit játszottunk, Lara vizuális nyomai változatlanok maradtak.
Ahogy a dzsungelszerű környezetben haladtunk, ami eléggé zsúfolt volt növényekkel ahhoz, hogy Larának el kelljen tolni a leveleket, összetalálkoztunk az első ellenfeleinkkel: a denevérekkel. Az Underworldben a célzás bitről-bitre ugyanolyan egyszerű, mint az előző játékokban, és még mindig képesek vagyunk az összes akrobatikai módot bevetni, hogy távol maradjunk az ellenségtől anélkül, hogy megzavarnánk a Lara célzását. Még két ellenséget is tud egyszerre lőni, ha a kezében van az a pár pisztoly, de még mindig csak egy gombot kell használni a tüzeléshez, akkor is, ha két célpontra lősz.
Most egy nagy templom romjaihoz értünk a dzsungel közepén, és aztán, hogy ösztönösen elértük a bejárathoz közeli kapcsolót, kezd kiderülni, hogy a célunk (vagy egy a céljaink közül) az, hogy megjavítsunk, egy ősi lift-szerű szerkezetet. Maradjunk annyiban, hogy be kellett járjuk az egész templomot, puzzleöket megoldani és begyűjteni a gépezet hiányró darabjait. A szirtek és a fogódzók mászása az omladozó környezetben eléggé bonyolult volt, főleg, hogy sohase volt egyértelmű az útvonal.
Érdemes megemlíteni még a tigriseket és a gyíkokat, amik meglehetősen felélénkítették a puzzle- megoldásokat. Ez nem azért van, mert nem harcolt még tigrisekkel és gyíkokkal ezelőtt, hanem mert ezek a gyíkok és tigrisek nem hasonlítanak semmire az előzőekből. A tigrisek például egészen intelligensen mozognak. Gyorsak és elég agilisak hozzá, hogy jó munkát végezzenek Lara megmozgatását illetően, még akkor is követik, ha egy új mozdulatot mutat be, vagy gyorsan bebújik egy alacsony fal mögé. A gyíkok, amiket mi nagákkal azonosítottunk, egyaránt meggyőzően mozogtak, képesek voltak falon mászni, és még mérget is tudtak köpni.
Amikor ezek, vagy hasonló ellenségek túl közel kerülnek, Lara képes egy gyors közelharci támadást indítani, ami távolodásra készteti őket. Ha hajlamos vagy rá, sok olyan objektum van a környezetben, ami közelharci fegyverként is használható, persze ha ezt teszed, kénytelen vagy eltenni a pisztolyodat. A demo alatt, képesek voltunk arra, hogy használhassunk, egy, a megjelenését tekintve óriási cövekre hasonlító dolgot, ami később egy fali lyukba téve a továbbjutást segítette elő.
Thaiföld Anélkül, hogy túl sokat akarnánk elárulni a Partmenti Tájföld pályáról, meg kell említsük néhányat a demónk fénypontjaiból, a csáklya ami falak ledöntésére is használható, csakúgy mint a megfigyelés, hogy most először fokozatosan koszolódik Lara a játék során. Másik fénypont volt az a puzzle, ami magában foglalt két hatalmas szobrot, ami epikus volt olyan szempontból, hogy nagyon sok puzzle készült már az első TR játék óta. Megemlítenénk, hogy túléltük az első ’’adrenaline moment”-ünket, ami nagyon érdekes volt, mert először azt hittük, hogy ez egy gondosan kidolgozott halál jelenet, ami fölött nincs irányításunk. Az adrenaline momentek helyettesítik a gombnyomogatós jeleneteket a modern TR játékokból. Az alapvető letérés az, hogy most teljes uralmad van Lara felett, nem úgy, mint az előző játékokban.
A Tomb Raider Underworld pillanatnyilag novemberre van tervezve. Már nagyon várjuk, hogy több információt adhassunk nektek, hogy milyen lesz Lara eddigi legnagyobb kalandja. Jahm és a Thai Landi demo leírás ;) gyakoroljatok olvasni :P érdemes :P