• Pio
    #319
    Ez pontosan úgy van, ahogy mondod, egy asztali szerepjátékokon nevelkedett ember képes tényleg szerepet játszva hozzáállni, de egy számítógépes arc szinte egyáltalán nem és azért a szerepjátékosokat is "megkísérti" a másik oldal, ha azt látja, hogy egy játékban hiába játszana mondjuk íjászt, ha a szerepjátékos döntései pont olyan küldetésekhez vezetik, amikért buzogányok járnak. És akkor döntenie kell, hogy neki az íjász karakter a fontosabb vagy az, hogy önállóan döntsön.
    Manapság már nagyon sok játék egészen addig megy el ezen a vonalon, hogy a küldetéseknél (eleve nem tetszik az a maximálisan küldetésorientált rendszer, amikor sokszor semmi dolgod az illetővel, de ha beszélsz vele kiírja, hogy öld meg a banditavezért és cserébe kapsz egy durva csizmát, ezért mész banditavezért ölni) másodlagos szerepbe kerül a sokszor érdektelen, gagyi történet (nem a főszál, azt általában igényesen megcsinálják, de a mellékküldetéseknek sokszor már csak nagyon gagyi alibitörténet jut) és ott van kiemelve, hogy "Észak. Barlang. Szörny. Öld meg!", majd ott a jutalomlista. Ez még a legszerepjátékosabb embert is kikezdi. Ha mágussal játszol és látsz egy küldetést, amiért előre tudod, hogy a tiednél hatszor durvább varázsbot jár akkor jó eséllyel úgy is nekivágsz a küldetésnek ha az amúgy teljesen ellenkezik a szereppel, amit játszol.
    Számomra egyértelmű, hogy egy számítógépes szerepjáték soha még csak megközelíteni se fogja tudni egy asztali szerepjáték komplexitását (vagyis de, ha a számítógépek okosabbak lesznek, mint egy ember :) ). De sajnos sok közülük nem is akarja, hanem leragad annál az RPG elemnél, amit az asztali szerepjátékosok "tápolásnak" becéznek. És aki főleg PC-n szerepjátszik az sokszor azt hiszi, hogy az a jó szerepjáték, amiben van durva fejlődési rendszer, sokféle item, erős kasztok, képességes, stb. Átalakult az RPG kifejezés jelentése számítógépes körökben. Mi például asztali szerepjátékot sokszor úgy játszunk, hogy a karakterekhez csak jellemet, előtörténetet, külső leírást, felszereléslistát találunk ki és esetleg kidobálunk valami alaptulajdonságokat, hogy legyen mivel próbákat dobálni. Ha egy számítógépes játék lenne ilyen tökönszúrná magát a HC társadalom (lásd rota és a hivatalos tesztek esete).
    A rota pont a másik oldalról próbálja megközelíteni a szerepjátékokat több-kevesebb sikerrel. Van benne egy elég ötletes fejlődési rendszer, de igazából talán egyetlen képesség megtanulása nélkül is végig lehetne vinni a játékot. Vannak benne új fegyverek/páncélok, de igazából nem egyértelműen erősebbek egymásnál, csak más jellegű bónuszokat adnak (minden fegyvertípusból van 1-1 némileg erősebb és páncélok közt a legerősebb az aranygyapjú, de ez szerintem elfogadható egy argonautás játékban :) ). Viszont egyáltalán nincs benne tulajdonságrendszer, nincs a fegyvereknek számszerűsített sebzése. Egyszerűen kihagyták az asztali szerepjátékos "tápolást" és szinte teljesen a jellem/szerepjátszást helyezték előtérbe.
    A dolog szépséghibája az, hogy amellett, hogy játéktechnikai következménye gyakorlatilag nincs a döntéseidnek, sajnos szerepjátékos következménye is csak ritkán van. Ahogy korábban írtam, adott egy párbeszédnél a kiindulási pont és NAGYJÁBÓL adott a végpont is, csak a kettő közötti utat járhatod be többféleképp. Nagyon ritka az, hogy egy döntésednek "kézzel fogható" (szerepjátékos értelemben, tehát nem +1 stat, két új item, vagy +5% megbecsülés egy népnél) következménye van. De ahol van ott mintha külön ügyelnének arra, hogy ne keverjenek bele játéktechnikát, hogy tényleg a szerepjátékos énünk dolgozhasson a tápolós énünk kísértése nélkül.
    Ki is ragadnék egyet, igyekszem spoilermentesen, szóval pontatlan lesz: egy helyzetben szópárbajt kell vívnod valakivel, amit egy csomó filozófus hallgat és ha az ellenfeled jobban szónokol, mint Te, akkor sorra leteszik mellette a voksukat a bölcsek és oda is állnak mellé. Aztán kiderül, hogy az arc a gonoszt szolgálja (Te se tudod előre, de azért sejthető), átváltozik és végez a körülötte állókkal. Játéktechnikailag semmi jelentőssége nincs, hogy jól szónokolsz-e, nem lesz több a kincs a végén, ha több bölcs menekül meg, igazából az egész jelenet kihagyható ilyen szempontból, de szerepjátékosan szemlélve emberek sorsa áll vagy bukik azon, hogy az odaillő, meggyőző válaszokat adod-e.
    De tény, hogy ezen még bőven lenne hová fejlődni, de ha ez megtörténne, akkor tényleg egy olyan játékot kapnánk, ami szinte kizárólagosan a "másik oldalról" közelíti meg a szerepjátékokat. A HC gamerek gyűlölnék, de a "HC szerepjátékosok" szerintem oda-vissza lennének a boldogságtól, ez lehetne az első játék, ami tényleg az asztali szerepjátszás érzetét kelti. De hangsúlyozom, ehhez még a rotának is nagyon sokat kéne fejlődnie, viszont az út, amin elindult jó, csak sajnos félő, hogy nem lesz aki továbbmenjen rajta.

    Persze visszatérve a szövegem elejére a legjövedelmezőbb mindenképp az arany középút, amikor van a játékban tápolás is bőséggel, de itt-ott súlyos szerepjátékos következményei vannak a döntéseidnek amik akár teljesen más úton viszik tovább a játékot és a két rész erősen összemosódik. Ez mind a gamerek, mind a szerepjátékosok által egy többé-kevésbé elfogadott vonal és szerencsére előfordulnak még olyan játékok, amikben mind a két oldal megtalálja a számításait. Ha jól tudom az Általad emlegetett Witcher is egyike ezeknek a játékoknak. Igyekszem is megismerkedni vele, mert sok jót hallottam már róla nem csak "tápolós"októl, hanem egy szerepjátékos ismerősömtől is, aki kifejezetten rühellni szokta a számítógépes szerepjátékokat. A baj az, amikor a tápolás sokkal hangsúlyosabb lesz és ez arra hajlamosít, hogy rendeld alá a karakterfejlődésnek a jellemfejlődést, szerepjátszást, de ez csak az asztalihoz szokottaknak baj, a gamerek ezt szeretik és szinte biztos, hogy a gamerek nagyobb vevőbázist jelentenek, mint a mezei szerepjátékosok.