• Pio
    #316
    Nem teszem spoilerbe, de azért van benne 1-2 utalás, szóval csak óvatosan... Bár szerintem a hossza önmagában mindenkit elijeszt az olvasástól ;-)


    Valamilyen szinten igyekeztem szerepet játszani a karakteremmel, az elején egy jólelkű, egyszerű ember volt, ami általában Apollós válaszokat eredményezett. Később ezt játéktechnikailag se bántam meg, hisz az egyik legfontosabb képességem lett a csapatgyógyítás.
    Aztán a mükénéi események hatására megpattant valami a karakteremben. Megtapasztalta, hogy milyen hatalmas erők munkálkodnak ellene és ettől egy vérgőzös, mindent egy lapra feltevő harcosként folytatta az utazást, ami főleg Árészos válaszokat eredményezett. Saria szigetén nem történt semmi olyan, ami komoly jellembeli változást idézett volna elő, de a végén az, hogy Hermész személyesen is találkozott vele teljesen felvillanyozta a karakteremet és innentől mindennél jobban becsülte őt. Amikor Kythra szigetén megtapasztalta, hogy ártatlanokat akarnak koncepciós perrel halálra ítélni, akkor Athénétől és a fenenagy törvényimádattól végleg elpártolt és igazából a játék végéig maradt az előbbi három istennél. Apollónál az "előtörténete" miatt, Árésznál a kilátástalanság miatt és Hermésznél a megtiszteltetés miatt, hogy személyesen beszélhetett vele (ha jól emlékszem a játék elején is ő az az isten, aki először szólít meg a sírnál).
    Mivel Sariában Árész volt a domináns isten, ráadásul az a mocsok a saját népét pusztította el majdnem, ezért Nesszusz sorsa egyértelmű volt.
    A végjátékban, amikor láttam, hogy ezek a mocskok mit tettek... nos... Árész győzött. Valahogy a bosszúszomj volt mindig a legerősebb motiváló tényező a cselekedeteim megválasztásakor (természetesen a végcél, a gyapjú megszerzése után, tehát ha valami olyat mondott volna a Holló, hogy csak ő tudja feltámasztani az asszonyt, akkor egészen biztos, hogy életben marad).

    Amúgy valóban a karddal lehet a leggyorsabban aprítani, viszont a buzogány a leglátványosabb (hehe, jó kis repülő fejek... :) ). A lándzsát szinte csak akkor vettem elő, amikor szükséges volt (, illetve Akhilleusz ellen is használtam.

    Kérdés: volt valami szembetűnő, jelentős következménye annak, hogy életben hagytad őket? Szerintem úgy lenne jó, ha nem lenne, mert ez egy morális döntés a karaktered jelleme és az illetők jelleme ismeretében. Közhelyes lenne, hogy ha megölöd elveszed tőle a durva fegyót, de ha nem, akkor cserébe ad egy durva páncélt, de bízom benne, hogy ez a játék túlmutat ezen és nem kever bele játéktechnikát az ilyen erősen morális döntésekbe. De ha mégis volt, akkor mi volt az?

    Más: megnéztem a gametrailers kritikát. Pont az előző gondolatomról jutott eszembe. Azon lovagolnak benne hosszan, hogy a döntéseidnek nincs játéktechnikai következménye, EZÉRT érdektelenek. Szerintem meg pont ez az, ami nagyon jó a játékban, hogy nem az van, hogy "itt A-t kell válaszolni aztán 3szor B-t, hogy megkapd a durva fegyvert", hanem tényleg igazi szerepjátékról van szó, ahol nem játéktechnikai előnyök harácsolása a cél, hanem a karaktered jellemének alakítása. Persze lehetne a kettőt ügyesen vegyíteni és az többeknek tetszene, de nekem pont az tetszik, hogy a játék azt mutatja egy újszerű módon: több "úton" is eljuthatsz ugyan ahhoz a célhoz. Én ezt szeretném a linearitás témájához hozzátenni. A konkrét, kézzel fogható játékelem, a "pályák" lineárisak, de a párbeszédek kárpótolnak. Zseniálisan vannak megoldva. Minden párbeszédnél adott a kiindulási helyzet és sokszor kismillió úton juthatsz el többé-kevésbé ugyan ahhoz a végkifejlethez. Ez pedig pontosan a "pályákon" várt nemlineáris játékmenet átültetése a beszédekre és ez az, amiben szerintem rendkívül újszerű a játék és ez az, amit a felületes szemlélő nem vesz észre. mi van egy átlagos nemlineáris játékban? Mész, mész többféle úton, de aztán szép lassan az utak közelednek, míg végül többé kevésbé ugyan ahhoz a végkifejlethez vezetnek, ami tartalmazhat 1-2 fordulatot attól függően, hogy a játék során összeszedted-e az összes bogyót/megölted-e a fegyverteleneket/használtál-e sötét erős/satöbbi... Vegyük észre, hogy itt pontosan ugyan ez a játékmenet zajlik le kicsiben minden hosszabb párbeszéd során. Miért is?
    Nagyjából 1-2 óra játék után világossá válik: a párbeszédek végeredménye majdnem ugyan az lesz függetlenül a választásaidtól és épp ezért nem az lesz a domininás, mint más "szerepjátékokban", hogy bár szíved szerint beszólnál, de tudod, hogy ennél a frakciónál még nincs kimaxolva a megbecsülésed, ezért inkább a barátságos választ tolod, hanem itt tényleg a karaktered jellemének (vagy aki nem akar szerepet játszani, akkor a saját jellemének) megfelelő válaszokat adhatod, a Neked tetsző párbeszédeket hallgathatod végig (egytől egyig zseniálisak, hatalmas pirospont a szövegíróknak és a szinkronszínészeknek), nem kell attól félned, hogy "húúú, most akkor nem csinálhatom meg azt a mellékküldit, amiért jár plusz ezer arany". Szinte elkülönül egymástól a játéktechnikai rész és a párbeszédek, mintha nem is ugyan arról szólna. Eszközei egymásnak. Kell a játéktechnika ahhoz, hogy lenyomhasd a szörnyeket és eljuss a párbeszédhez, kellenek a párbeszédek ahhoz, hogy előrehaladj a történetben és újra harcolhass, de a kettő nem hat egymásra közvetlenül, nem kell aggódni, hogy a párbeszédekbe valami olyat csinálsz, ami rosszul hat a játéktechnikára (és fordítva).
    Kivétel persze a fejlődési rendszer, de nem jelentős kivétel, hisz mind a négy úttal könnyedén végigvihető a játék, illetve aki a mellékküldetéseket is megcsinálja az végig tud jutni majdnem 3 ágon.

    Summa summarum: végre egy szerepjáték, amiben még minimálisan se kell alárendelni a jellemünk kijátszását a játéktechnika ördögének.

    Uhh, hosszú lett, ha valaki végigrágja magát, annak gratulálok, remélem azért nem volt teljesen értelmetlen, amit itt összehordtam.

    U.I.: a kritikára visszatérve. "Szegény ember Mass Effectje"-nek gúnyolják és lehúzzák 6,5 pontra. A játékosok pedig példátlanul sokat, 2,2-et ráhúznak és 8,7re hozzák ki. A Mass Effectet pedig 9,6-ra értékeli a GT, a játékosoknak pedig úgy néz ki nem tetszett annyira, leviszik 9,1-re, tehát majdnem egy szintre a rotával.