-
#41
Először is tartózkodhatnál a szélsőségektől, mert ugyan kiválóak az ego-közeli érzelmek felszítására, viszont egyszersmind remekül akadályozzák a megértést és mi ugye itt most nem flémelni akarunk...ugye? UGYE? 
"Ha eszrevetted volna a jatekmenetbe semmit nem sikerult adniuk, unalmas, linearis, kidolgozatlan."
Észrevettem. Ez a megállapítás azonban majdhogynem az összes ilyen típusú játékra vonatkozik a Diablo első része óta és különösen igaz mondjuk a DS2-re, ami irtózatosan unalmas (harmad-negyedkézből vett Gyűrűk Ura és Diablo kliséket puffogtatva, 10 éves gyerekek szintjére degradált történetével), totálisan lineáris játékmenetével ala RPG rész simán aláver bárminek, amivel mostanában játszottam (egyébként épp most hagytam abba a DS2 karakterem tápolását néhány órája). Nem arról van szó, hogy nem lehet vele/velük játszani, csak épp nem kell túl sokat várni tőlük és különösen túlbecsülni nem kell őket. Nagyon megható ez a szenvedélyesség, amivel kiállunk itt az "RPG"-k mellett, csak teljesen felesleges, mivel itt szerepjátszásról szó se volt soha.
"A sajat motort meg mindig k**vara nem ertem, hogy minek kellene fejleszteni.
Azért, mert ha nem saját kútfőből dolgozol, akkor törvényszerűen kilóg a lóláb egy idő után (általában elég hamar).
Nekem úgy tűnik nem igazán érted a festő-hasonlatot, hadd fogalmazzak akkor máshogy:
Amikor játékot készítesz akkor az összkép kialakításakor minden nagyobb terület bedolgozik egymásnak, a grafika alárendeli magát a hangulatnak, olyan látványt teremt, ami illeszkedik a játék megálmodóinak elképzeléseihez, ami teljesen kifejezi az adott világ milyenségét. Az adott világ milyensége (design) viszont egyértelműen a történet függvénye hisz olyan lesz a látványvilág, mint amilyet a sztori megkövetel. Nyilván lesznek olyan áthághatatlan akadályok, melyek előrevetítik a nagyobb egységek kisebb-nagyobb kompromisszumát más egységek felé; tegyük fel, hogy egy helyszín grafikailag nem megvalósítható, ezért a design-t is kissé meg kell változtatni, hogy kivitelezhető legyen, ugyanakkor a megváltozott helyszín akár a sztoriban is változásokat idézhet elő, sötétebb, vagy inkább könnyedebb hangulat felé viheti el az egészet, ami persze megint kihatással lehet a design egészére, ami pedig ezen keresztül akár a grafikai rész átírását vonhatja maga után, ami miatt már olyan változtatások is lehetségessé válhatnak, ami miatt elsősorban módosítani kellett a designt és azon keresztül a sztorit, így ismét kibővülhet mind a sztori, mint a látvány új, gazdagabb elemekkel, ésatöbbi ésatöbbi. Az egész lényege az egység, hogy dinamikusan, teljes szabadsággal tudj valamit létrehozni az égbenyúló hegységek ódon kastélyain át az asztalon figyelő utolsó kis morzsáig, mert így lesz teljes egy játék, így kapod vissza azokat az apróságokat, amelyek egészéből összáll egy koherens valami, egy egyedi hangulat, atmoszféra. Művészi szabadság.
Ha ez nincs meg, ha határidőre kell dolgoznod (a kreativitás gyilkosa a határidő!!), ha olyan részegységeket vagy kénytelen használni ebből kifolyólag, amit más hozott létre egy más játékhoz, egy más hangulathoz, akkor hiába is próbálod eggyé kovácsolni a különböző részeket, mert elvész belőle az a valami, ami egy jó játékot jó játékká tesz. Nem kézzelfogható a dolog, nem tudsz rámutatni, hogy "na, ettől a varázslattól nem olyan fílinges már az egész, az a füves síkság rontja le a hangulatot", de érzed, hogy nincs meg benne a teljesség.
A korábbi hozzászólásban említettem, hogy a "termék" szintre jutott
játékkészítés ördögi köre ezt nem is nagyon teszi lehetővé a nagy nevek, várt folytatások kapcsán, de akadtak/akadnak olyan játékok, amik az ismeretlenség homályában védve fejlődhetnek, ilyen volt annak idején a Dungeon Siege első része is. A második résznél már határidők voltak, "ki kell adni a folytatást" címszóval. Törvényszerű, hogy így sikerült, nem voltam meglepve.
Amire próbálok rávilágítani az az, hogy egy picit szélesebb látókörrel kéne kezelni az újdonságokat és nem a jól megszokott, könnyen emészthető kliséket keresni mindenben...igen tudom, az egszerűbb, kényelmesebb, csak éppen semmi köze a gondolkodáshoz. Ne vedd magadra egyébként, kortünet (mindkét értelemben
) a dolog, egyszerűen csak annyit szerettem volna mondani:
Csigavér!