BiroAndras#46
"Szerintem meg nem idegen a többszálúság, de egyszerűen az eredeti játékra szánt architektúrák nem több processzoros rendszerek voltak, így a programozók soha nem voltak rákényszerítve a többszálúságra, illetve lehetőségük sem volt rá."
Nyílván ez az ok, de ettől még igaz, hogy a játék fejlesztők nem szoktak hozzá a többszálúsághoz, a meglévő rendszereik nem támogatják, stb.
PlUsz a többszálúság új, kellemetlen hibalehetőségeket hoz be.
"A hagyományos megvalósításokhoz, sokkal közelebb áll, hogy 3 általános célú magon futtassanak nagobb progi egységeket, mint hogy minnél elemibb szálakra bontsák a programokat és a terhelés függvényében dinamikusan osszák el az egységek között."
Nincs nagyon szükség dinamikus elosztásra szerintem. A játékoknaál többnyire jól belőhető a szükséges teljesítmény, és ha változik is, nagyjából egyformán nő minden komponens igény. A sok elemi szál adminisztrációs költsége viszont nagyon nagy lehet. Általában az az ajánlás (nem csak játékoknál), hogy minden hardver szálhoz tartozzon egy feldolgozó szál, és minden I/O eszközhöz egy adatkezelő szál. Az elemi szálakat jobb emulált cooperative szálakként kezelni, mert így sokkal kisebb az adminisztrációs költség, viszont megmarad a rugalmasság.
"Az utóbbi hónapokban kiszivárgott infók szerint viszont a szakadék nem áthághatatlan, és valóban ki lehet használni a cell teljesítményének nagyrészét."
Amennyiben az architektúra tervezési gyengeségeivel kapcsolatos kétségek alaptalannak bizonyulnak, akkor nem kérdés, hogy ki lehet használni. A probléma az, hogy sokkal nehezebb, mint az x360 esetén. Nem elég, hogy több szálon kell dolgozni, rögtön 8 szálról van szó, amiből 7 ráadásul csak számítási feladatokban igazán erős, és speciális programozást igényel.
"Had ismételjem meg: nem fogja megváltani a világot!"
1. Nem váltja meg a világot, hanem egy alapvető fícsör, amit ma már elvárnak egy erős játékgéptől. Nem véletlen, hogy sokan meg is reklamálták az elmaradását.
2. Mint már mondtam nem erre van az EDRAM, hanem általában gyorsítja a rendert (sőt épp az FSAA-hoz kevés a 10 mega).
"Amúgy ezek szerint PC-n nyomulsz, hát ott rengeteg lehetőség van arra, hogy a játékod beállításaival játszogass, ízlésednek megfelelően állítgasd. A konzol jelentette egységes HW viszont sokkal nagyobb lehetőséget jelent az optimalizációra, mint amit utólag a beállítások buzgerálásával kihozhatsz a gépből és a játékból. És pont emiatt nincs is rá szükség, hogy a júzer ilyenekkel űsse el az idejét"
Nem értem ez hogy jön ide.
"A sztrímelésről volt szó, amiben úgy tűnik a PS3-nak előnye van, ha kihasználják."
Nem vagyok nagy 3D guru, úgyhogy nem biztos hogy pontosan értem a kifejezést. Elmagyaráznád, hogy ez miez? Ami jelentését én ismerem, annak semmi köze a témához.