BiroAndras#380
"Megteheted, hogy a PPE-vel összeszeded az adatokat sok helyről egy helyre"
Hát nem igazán. Pont az a lényeg, hogy nem tudom előre, hogy honnan fog kelleni az adat. Ez a számolás közben derül ki.
""Ismétlem : nem a grafikáról beszélek, hanem a 3D környezetről."
Ha nem lett volna egyértelmű: én is."
Akkor nem érted amit mondok. Nem a poligonszám érdekes. Az főként a rendert lassítja. A lényeg az, hogy a gamelogic 2D-ben nagyságrenddel egyszerűbb lehet, mint 3D-ben. Ehhez jön még hozzá, hogy ha már szép 3D a környezet, akkor már elvárják, hogy viselkedjen is valósághűen (pl. a szélben mozogjanak a fák, lobogjanak a zászlók, meg csillió ilyen CPU és RAM zabáló apróság).
"Olyan nagyon sokat nem hiszem. Ez olyasmi, mint egy fillező algoritmus - nos egy ZX80 is elboldogult az ilyesmivel a párkás ramjával."
Na persze, sokkal kisebb térképen, sokkal kevesebb extra adattal. Emlékeim szerint a legtöbb RTS-nek nem volt túl jó útkeresője.
A körökre osztott játékoknál meg ugye nem kell magyaráznom, hogy mennyivel egyszerűbb a dolog.
"Ha a kivételekről beszélünk, akkor miért lenne az átlag a lényeg?"
Mert nem kivételekről beszélünk. Én legalábbis nem.
"Aha, persze. Egy gyors x86 CPU sem boldogulna ennyivel: mondjuk 100 millió * 60 (fps) = 6 milliárd művelet..."
Sok millió != 100 millió. És nem 60 FPS, csak 20-30. Tehát pár száz millió műveletről van szó.
"A késleltetést meg közömbösíti a párhuzamos feladatvégzés."
Azért nem egészen.
"Na, akkor most egy SPE nem lesz fullosan kihasználva, nem nagy dolog."
Persze csak akkor ugye a max. teljesítmény nem 256GFlops, hanem jóval kevesebb.
""Nem a sávszélesség a lényeg, hanem a késleltetés."
Ami közömbösíthető."
Hogy közömbösíthető? Eddig nem igazán sikerült senkinek.