• BiroAndras
    #380
    "Megteheted, hogy a PPE-vel összeszeded az adatokat sok helyről egy helyre"

    Hát nem igazán. Pont az a lényeg, hogy nem tudom előre, hogy honnan fog kelleni az adat. Ez a számolás közben derül ki.

    ""Ismétlem : nem a grafikáról beszélek, hanem a 3D környezetről."
    Ha nem lett volna egyértelmű: én is."

    Akkor nem érted amit mondok. Nem a poligonszám érdekes. Az főként a rendert lassítja. A lényeg az, hogy a gamelogic 2D-ben nagyságrenddel egyszerűbb lehet, mint 3D-ben. Ehhez jön még hozzá, hogy ha már szép 3D a környezet, akkor már elvárják, hogy viselkedjen is valósághűen (pl. a szélben mozogjanak a fák, lobogjanak a zászlók, meg csillió ilyen CPU és RAM zabáló apróság).

    "Olyan nagyon sokat nem hiszem. Ez olyasmi, mint egy fillező algoritmus - nos egy ZX80 is elboldogult az ilyesmivel a párkás ramjával."

    Na persze, sokkal kisebb térképen, sokkal kevesebb extra adattal. Emlékeim szerint a legtöbb RTS-nek nem volt túl jó útkeresője.
    A körökre osztott játékoknál meg ugye nem kell magyaráznom, hogy mennyivel egyszerűbb a dolog.

    "Ha a kivételekről beszélünk, akkor miért lenne az átlag a lényeg?"

    Mert nem kivételekről beszélünk. Én legalábbis nem.

    "Aha, persze. Egy gyors x86 CPU sem boldogulna ennyivel: mondjuk 100 millió * 60 (fps) = 6 milliárd művelet..."

    Sok millió != 100 millió. És nem 60 FPS, csak 20-30. Tehát pár száz millió műveletről van szó.

    "A késleltetést meg közömbösíti a párhuzamos feladatvégzés."

    Azért nem egészen.

    "Na, akkor most egy SPE nem lesz fullosan kihasználva, nem nagy dolog."

    Persze csak akkor ugye a max. teljesítmény nem 256GFlops, hanem jóval kevesebb.

    ""Nem a sávszélesség a lényeg, hanem a késleltetés."
    Ami közömbösíthető."

    Hogy közömbösíthető? Eddig nem igazán sikerült senkinek.