Galactic Civilizations 2 : Dread Lords
-
Lysandus #88 Na ja. Annak idején a stratégiai számítógépes játékok is a hideghárborús techonlógia gyermekei voltak. A CIA-nál pl nem csak "operatív" ügynökök, hanem nagyon komoly stratégia elemzők is dolgoztak, és tudományos központok, egyetemek tudós szakemereivel is együtt dolgoztak. Ők csináltak először stratégiai szimulációs vagy éppen optimalizációs progikat számítógépekre. Kézenfekvő volt az ötlet, hogy a hidegháború végével ezeket átdolgozva, grafikai elemmekkel kibővítve piacra dobják. Az űrstratégia is ebből fejlődött ki. A jövőben játszódó gamékra hatással volt természetesen a sci-fi irodalom és a filmek, sorozatok is. De ez jobbára formai elemekre korlátozódott. Az alapvető, terjeszkedő, fejlesztős, szűk keresztmetszetekkel operáló játékba más techomlógiákat tettek be, mint amelyeket a jelenben, vagy a multban játszódó gamékba. Az MOO2-re pl a Star Trek sorozat nyomta rá a bélyegét (pazsjok, deflektorok, fézerek, distruptorok, neutrónium páncél, stb.), illetve az ökológiai esetleg politikai utópiák, de persze maga a Strat Trek is merített az elődöktől.
Az a baj, hogy ez az egységes szerkezetbe illeszkedő látásmód mintha kezdene kiveszni. Nem tudom, hogy a GalCiv II-ben hogy van, de engem pl az első részben rohadtul zavart, hogy nem tudtam külön, bolygóra lebotva menedzselni a dolgokat. Az még hagyján, hogy az adó egységes (bár kedvezményeket mindhol lehet adni, különösen, ha föderációs államformáról beszélünk beszélünk). De legalább azt tették volna lehetővé, hogy a játékos döntsön arról, hogy az adott bolygón mire milyen mértékben költ. Tehát ne mindhol 20% social, 30% military és 50% tudmányos kiadás, különösen, ha az adott helyen nem akarok hajót építtetni egyáltalán.