• grebber
    #68
    Two Worlds: Tesztverzió

    Sogun, 11:21 - PC X360 - Játék: RPG

    (PC Games) A PCGames csekkolta a tesztverziót és kommentálták a játékot: Gyönyörű erdőket és falvakat találunk a Two Worldsben, egy-két bizarr kinézetű szörny mellett. Alig van töltési idő! A fejlesztők azt állítják, hogy ezt a 3 másodperces töltést is el tudják majd tüntetni a szemünk elől a végleges változatban.

    Megdöbbentő tény: A Two Worlds tényleg úgy néz ki élőben, mint amilyen screenshotokat a Zuxxex az elmúlt hónapokban kiadott.. Kellemes meglepetés az Oblivion és számos más játéknál alkalmazott reklámkép-mágia trükk után.

    Az RPGWatch interjút készített Miroslaw Dymek nagymágussal, a Reality Pump technikai igazgatójával. Cégük az Earth 2160 és a Knightshift sorozattal vált híressé. Miroslaw elmondta, hogy a Two Worlds világa kábé 30 négyzetkilométer. Városok, romok, erődök helyezkednek el szétszórtan a területen. Havas tájaktól a zöldellő erdőkön át a sivatagig mindent bejárunk.

    A szörnytípusok vidékenként változók. 50 labirintust pucolhatunk tisztára. XP-vadászó agyatlan hentmészárt kerülik a fejlesztők. A főhős komoly, tapasztalt katona és izgalmas, fontos küldetésekben vesz részt. Döntéseink következményeit szinte azonnal láthatjuk, utána a későbbi történések logikusak. Választhatjuk az arany középutat is, például részt veszünk egyik megbízónk akasztásán. Rajtunk múlik, megtámadjuk-e az őröket és megmentjük vagy saját kézzel nyírjuk ki a fickót, esetleg a nem beavatkozás elvén szépen végignézzük, amint a hóhér elvégzi a munkáját. Mindhárom esetben komoly fejleményekkel kell számolni! A küldetések efféle kifutása felelősségre tanítja a játékost.

    Elég nagy kalamajkába kerülünk, ha magunkra haragítunk valamely fontosabb klánt. A slamasztikában úszikálva ekkor tapasztaljuk, hogy az összes mágikus cuccot már csak a feketepiacon tudjuk megvenni és a klán által normális esetben kínált küldetések elvesztek számunkra a belőlük nyerhető finom tapasztalati pont mennyiséggel együtt. Ellenben ha kezdetektől fogva kedvükbe járunk, mindjárt tisztességesen kezelnek minket és busás jutalom üti a markunkat. Az NPC-k saját napirend szerint élnek, mint az Oblivionban. Egyszerű törvényeik az általunk keltett bonyolult helyzetek során meglepő viselkedésmódot eredményezhetnek. Nem érezhető azonban a scriptelt viselkedés merevsége, erről biztosítottak a fejlesztők. Interjú második része nemsokára jön..

    info: Hardwired