• dez
    #16
    Itt az a fő gond, hogy egyszerre kellett az ATI-nak meglépnie a vonalszélesség csökkentést, és az SM 2.0->3.0 váltást. (Bár az Nvidiának is sikerült, de nem volt olcsó dolog, és mindent bele is kellett adniuk, mert jól tudták, hogy 2x nem hibázhatnak egymás után. Az ATI viszont talán el volt kényelmesedve.) Pontosabban, itt most van még egy 3. dolog is: a unified shaderek.