#297
High Dynamic Range, vagyis sacc per kábé Távolságfüggő Fényerő Szabályozás. Ez annyit tesz, hogy alaphelyzetben a fény és árnyék megvalósítása a 3D-s programokban nem veszi figyelembe az emberi szem sajátosságait, például azt, hogy ha egy sötét szobából kilépsz a napfényre, akkor elvakulsz addig, amíg a szemed hozzá nem szokik a nagyobb fényerőhöz. Ugyanez fordítva is, tehát ha bemész egy sötét szobába, akkor egy ideig szinte semmit sem látsz. Ezen kívűl az árnyékok a távolságtól függően sötétebbek lesznek, az objektumok fényes oldaluk pedig ugyanettől függően világosabb lehet.
A HDR egy effektsorozat eredménye, és a félreértések elkerülése végett nem a videókártyák támogatjásától függ megléte. A programozástól függ, hogy milyen kártyákon valósul meg, például a FarCry esetén ugye az elején csak azért volt Gf6x00-ás kártyákon HDR, mert SM3.0-val valósították meg (Shader Model 3.0, aka Pixel Shader 3.0 és Vertex Shader 3.0), tehát ha a kártya nem rendelkezett SM3.0-val (mint a Radeon X8x0 és korábbi kártyák), akkor ott nem lesz HDR (ezt később ha jól tudom megoldották, hogy az X8x0 kártyák az SM2.0b-vel is meg tudják jeleníteni a HDR-t).