• [NST]Cifu
    #2906
    Kettőn áll a vásár.

    Egyfelől nem igaz, hogy nem szebbek a játékok. Nézz meg egy alap Half-Life 2-őt, és utána nézzd meg ma a Source enginet ma.

    Másfelől a szebb grafika munkaigényesebb. Sokkal. Még a Quake 4 esetében fakadt ki egy fejlesztő, hogy amíg a Quake 3 motor esetében egy nap átlag 4 textúrával készültek el, addig a sokkal szebb, de egyben összetettebb Doom 3 motor esetében egy nap alatt csak egy textúra került ki a kezei közül. Az egyre részletesebb modellek és textúrák exponenciálisan több munkát jelentenek. Itt trükközik egy kicsit a BIS, mivel a modellek nagy részét kvázi átlopták a féltestvér VBS1-ből. De ezt nem mindenhol tehetik meg - ezért csúszott jövő évre az UT2k7 és a Crysis is, és ezért csúsznak egyre reménytelenebbül az új játékok.

    Továbbá a többmagos procikra programozni nem egyszerű. Egy programozó említette, hogy legalább másfélszer annyi munkába kerül maga a programozás, és utána vagy kétszer annyiba a bugvadászat és az alapos tesztelés egy többszálas programnál. Az új technológiák elterjedésének ez az igazi rákfejéne. Ennek köszönhető, hogy mostanában sok esetben nem is új, hangzatos effektekre fektetik a hangsúlyt, hanem arra, hogy egyszerűsítsék a fejlesztést, a programozást. A DirectX 10 is első sorban ebbe az irányba akar (akart) elmenni.

    Könnyű azt mondani, hogy csak optimalizálni kellene, és lusták a programozók, de erre emlékeztetőleg ott az ide is beszúrt szöveg egy fórumról, amely egy BIS programozóról szólt, aki angliába, egy másik céghez ment át. De elötte szinte az újjait lekoptatta a billentyűzeten, annyit dolgoztak a Real Virtuality 2 engine-en...