• DancZer
    #27244
    A path finding-nél nem mindegy hogy mekkora a térkép, a darabolást kezelni kell.

    OA esetén a házak falai nem merőlegesek és nem is négyzet alapúak. Ilyeneknél fél méteres pontosságú bittérkép pontatlan, ha nem azt szeretnéd hogy az AI úgy "rejtőzködjön", hogy közben látható és lelőhető. Ez tovább nehezíti a dolgot. Szóval azért nem olyan egyszerű mint ahogy elképzeled. :) Nem véletlenül használnak arcade játékoknál láthatatlan objektumokat a fedezékek megadására és az épületben a mozhások fedezékek megadására. Több munka a pályakészítőknek, kevesebb a fejlesztőknek és mind emelett bug mentesebb mint a BIS megoldása.

    Itt látható a térháló:


    Sokkal kényelmesebb modolni, épületet és pályát készíteni Arma-hoz mint crysis-hez, mivel ezekkel nem kell foglalkozni. A 2D útkeresésből 100 célgből 99 a L*-ot használja, mivel ez a leghatékonyabb. A mozgás a bittérkép felbontásán múlik, viszont a részletesebb bittérkép több időt igényel. Ezt össze kell kötni az animációs rendszerrel, szinkronizálni kell a klienseken stb, stb.



    Ha ilyen pepecselős munkával kéne elkészíteni egy Arma méretű pályát akkor soha nem játszhatnánk, nem beszélve a gépigényről amivel ezeket le lehet szerkeszteni. Egy közepes méretű crysis pálya több millió objektumot(láthatatlant,láthatót) tartalmaz, ahogy az A2 pályák is amik azért sokkal nagyobbak.

    On: Három nap múlva töltés animáció, járműbe ki be animáció és álló, térdelő,hasaló meg guggoló animációk? :P