#27242
"Half life esetében zárt területek voltak, arma 2 ben egy országban mozogsz, nyitott részektől kezdve vannak fás részek, vannak épületek, és sziklák, külön meg kell írni minden területre hogy reagáljon ,hogy kerüljön mögéd, hol hajoljon ki, nem is beszélve a járművekről amiknek külön stratégiájuk van."
Annyira azért nem különböznek egymástól. Láttunk képet az arma2 útkereső rutinjai által használt kb 0,3-0,5m/pixeles felbontású bittérképről. Adott a terep magasságtérképe, ami tartalmazza a meredekséget , erre jönnek az átjárhatatlan objektumok (házak, oszlopok, meg a 10 centi magas raklap), mondjuk piros színnel, az átlátszó objektumok, mondjuk zöld színnel, az ellenség pl sárgával, stb, és innentől kezdve az egész olyanná válik mint egy RTS játék útkeresője. Ezt azért már az elején illett volna úgy megírni, hogy használja az AI a sarkokat meg a beugrókat, és ne az objektumok közötti távolság felezőjén mozogjanak. Egy példa a pathfindingre.
"A half life szűk területein mozgó Ai semmi az arma aihoz képest." A Arma sem "gondolkodik" 200km2-re kiterjedően. Nagyobb távolságok kijelölésénél kiszámolja a waypointokat, ezek irányába mozog globálisan, de valójában a finom mozgatást kis területeken számolja, néhány ezer pixeles mini térképen (az egész térkép 200-800 MB lenne 200km2-nél). A Crisys szerkesztőjében is láthatóvá lehet tenni azt a területet ahol az AI mozogni tud, csak ott nem pixelesen jeleníti meg, hanem térhálóként.
Szóval nincs semmi csoda az Arma2 gyalogsági AI-jával kapcsolatban, mert sima 2d-s útkeresést használ, amit mások már régen megcsináltak hol jobban hol rosszabbul.
Nemsokára meglesz a gép, kíváncsi vagyok nagyon a javított AI viselkedésre, amit írtál. Lehet hogy újra élvezet lesz domizni? :)