
-
hugopareiros #152913 akkor ez:
Igen eleve dx12-re készült és 2014 volt a tervezett megjelenési dátum.Nem akart nagy előnyt adni a sonynak ezért a 2013-as megjelenés,de ahogy mondták is,a fejlesztői környezet nem volt kész(dx12)
6Gb nagyfelbontású textura és akkor a ddr3-at még nem is érintették(Killzone pl 800mb-os texturákat használ)
Az API-ban megjelent pár speciális erőforrás. Ezek jelenleg az Xbox One IGP-jében található Swizzle Copy motorokhoz valók, de nyilván opcionálisan elérhetők PC-n is, ha valamelyik gyártó készít megfelelő architektúrát kihasználásukhoz.
Mindemellett a hamarosan megkezdődő GDC előkészületeinél olyan pletykák is elhangzottak, hogy az Xbox One APU-jának összes képessége ma még kihasználhatatlan, ideértve némelyik fixfunkciós blokkot. Ennek az oka a hiányzó fejlesztőkörnyezet és API, így olyan tartalékok vannak a gépben, amelyekhez a fejlesztők jelenleg nem tudnak hozzáférni.
Szintén a GDC-ről származó információ, hogy a Microsoftnak a grafikai minőség ugrásszerű növelésével kapcsolatban egy alapvető víziója volt már régebben is, és évek óta annak megvalósításán dolgoznak. Ennek az első lépcsője a DirectX 11.2-ben bemutatott Tiled Resources, ami úgy-ahogy működni fog, de az Xbox One lesz az a hardver, ami igazán jól meg tudja majd oldani például a megatextúrázást. Nyilván senkit sem fog meglepni, hogy az alapvető grafikai minőség egyik alappillére a textúrázás és a jó minőségű textúrák úgymond megszépítik a játékot. A Microsoft korábban sem rejtette véka alá, hogy ez nem csak technikai, hanem tartalomkreálással kapcsolatos probléma is, tehát az aktuálisan alkalmazott textúrázási rendszer reformja rendkívül összetett feladat.
A megatextúrázás viszont fantasztikus alapot ad elvben, hiszen pont azokra a gondokra kínál megoldást, amelyek jelenleg megakadályozzák, hogy a textúrázás minősége új szintre léphessen. Az elv tehát jó, de ideje egy hardvert is alárakni. Azt már a korábban is kifejtette a Microsoft, hogy a jó megatextúrázás alapja egy MMU-val rendelkező grafikus vezérlő, egy kisméretű, de rendkívül gyorsan elérhető külön memória a rezidens textúráknak, és ezek mellé még szükség van az egységes rendszermemóriára is, hogy a különálló erőforrások által dekódolt textúrákat ne kelljen átmásolni a videomemóriába, illetve szükség van arra, hogy a fejlesztő közvetlen kontrollt kapjon a memória menedzselése felett. Az Xbox One hardverét megnézve minden szempontból megfelel a megatextúrázásra, hiszen a fix hardver miatt a memória menedzselése adott, az IGP rendelkezik MMU-val, illetve van egy 32 MB-os ESRAM-ja is, de a rendszermemória is megosztott minden részegység között, kiemelve a JPEG formátum dekódolására használható Swizzle Copy motort, aminek nagy szerepe lesz, mivel a megatextúrákat főleg JPEG formátumban szállítják majd a fejlesztők. Ha ehhez a Microsoft egy olyan szoftveres alapot készít, ami a fejlesztők számára elfogadható, akkor ilyen környezetben az Xbox One nagyon jól fog teljesíteni.
full bullshit?