
Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#51944
TFS-nél próbálkoztunk dolgozni olyanokkal, akik mindenféle egzotikus megoldásokkal próbáltak járműveket modellezni, van amelyik autocad-al dolgozott, bizonygatta, hogy azzal mindent lehet, volt aki ilyen sketch-up -os dologgal szórakozott, a vége mindig az lett, hogy kellett utánuk egy másik modellező, aki rendberakta a modellt, ha egyáltalán addig eljutottak, hogy legalább méretsablonnak használható legyen amit leadtak. És akkor még neki sem álltak LOD-olni, amihez viszont már poligon modellezés kell. Sokan hamar feladták, ezeket a szoftvereket egyszerűen nem arra tervezték, amire használni akarják (nem azt mondom, hogy egy Autocad-ot pl lehetetlen lenne játékokhoz való 3D modellezésre használni, csak épp qrvára nem éri meg).
Konkrét példa nélkül nagyon nehéz bármi hasznosat mondani, a low poly mindig a kompromisszumról szól, mi az elfogadható legkevesebb részlet, amivel még jól néz ki. Azért a mai gépeken pár ezer poligon ide vagy oda nem szabadna, hogy gondot okozzon, nyilván ez függ attól is, hogy hova mennyszer használja majd a modellt a játék, de először csináld meg a modellt úgy, ahogy szerinted a legjobban kinéz. Spórolva azért, de első lépésben a forma legyen kész, utána lehet egyszerűsíteni. Fogod látni, hogy egy egy kitörölt él mennyire torzítja az összképet, és vagy visszavonod, vagy nem. A klasszikus LOD modellezés is erről szól, legelőször a legrészletesebb modell készül el, azt egyszerűsíted visszafelé a LOD poli limitek szerint.
Egy statikus modellnél, ami nincs csontvázra súlyozva pl, ha a felületek nem mozognak egymáshoz képest, ott bármit felületbe süllyeszthetsz, ha az úgy jobb. Festésnél ez sok plusz gondot nem okoz, főleg ha használod a Substance Paintert pl (nekem a 3D festő progik közül ez jött be legjobban).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.26. 20:36:42