
Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#51792
Remélem, hogy tényleg igy lesz, mert az nem csak a kabinokra lenne igazán jó hatással, de a gépek és a környezetre is. Persze ahhoz az kellene, hogy mindenen kicseréljék a texturákat a megfelelöen beállitott PBR verzióra.
Igen, mindennek kell cserélni a textúráját, de az új talaj engine nyilvánvalóan teljesen új textúrákkal fog jönni, hiszen az a lényege, hogy másképp működik, mint a jelenlegi térkép engine, és teljesen értelmetlen lenne valamit nulláról megcsinálni nem PBR anyagokkal, ha már most tudják hogy úgyis azt fognak használni hozzá. A térkép nyilván a kornyezetet és az épületeket is teljesen meg fogja változtatni. Ami kérdéses, azok a járművek, repülőgépek, ezeket nem feltétlen kell kukázni és újat gyártani, és ezeknél lehet átmeneti idő, amíg a régi textúrákat folyamatosan lecserélik.
Meg az se lenne hátrány, ha a motor a fény árnyék dolgok kezelését is megváltoztatná. mert semmit nem ér egy trealisztikus anyag ha a fényeket nem kezeli megfelelöen. türözödö felületek fényáteresztés, soft, hard shadow. nem csak a napbol érkező fény vetne árnyékot.. stb.
Itt most egy szuszra azért felsoroltál pár tulajdonságot, amiket azért nem árt külön venni. A PBR anyagoknak semmi értelme nem lenne normális fények nélkül, hiszen az egész anyaghasználat a felületek fénnyel történő interakciójáról szól, hogy az legyen olyan élethű, amennyire lehet. Régi engine a mapokat sem tudná megfelelően értelmezni, szóval az anyagok és az anyagfelületek megjelenítése biztosan fejlődni fog, azokkal szerintem nem lesz gond (nagyon kiforrott standard megoldások vannak már ezekre, ez a PBR egyik nagy előnye programozó szemszögéből).
Az árnyékokkal viszont óvatosan kell bánni, az megint egy nagyon számolásigényes feladat, ha mondjuk egy előtted elterülő város minden egyes épületének, vagy egy erdő minden egyes fájának vetett árnyékot akarsz számolni, amik még rávetülnek a mellettük lévő objektumokra is, stb stb. Ezért szokták ezeket külön definiálni, hogy pl a kabint lehessen részletes fény-árnyékokkal megoldani, a talajra meg kiválaszthasd, hogy mit bír a géped. Ez érinti a használható fényforrások számát is, minden egyes fényforrás extra számolást igényel, az árnyék minőségére pedig a shadow map mérete van hatással, aminek vannak hátrányai, de még mindig a leggyorsabb az összes opció közül.
Áttetszőség eddig is volt játékokban, opacity mappal egész jól kontrollálható, ha az SSS-re gondolsz (subsurface scattering), az már bonyolultabb kicsit, de szerintem repszimben ennek semmi értelme, ez karakterek anyagainál néz ki nagyon jól, ahogy az elvékonyodó bőr fényáteresztését rendereli pl. Ami a fénytörést (refraction) illeti, az viszont az egyik legbonyolultabb számolás, ami nem csak a felületre eső bevilágítást, hanem minden más tárgyról érkező fényt is megtöri, ráadásul a torzítás számolásához kell a lencseként működő felület geometrikai modellje is... raytracing nélkül nem tudsz ilyet renderelni, de még raytracing alatt is necces ezt realtime-ban mutatni, pedig ez például repszimben qrva jó lenne, hogy a hajlított kabintető, vagy a qrva vastag péncélüveg torzítását kiszámolná. Ezt teljesen biztosan mondom, hogy raytracing nem lesz az új BMS-ben, 20xx sorozatú kártya alatt semmi nem is kezeli, és még ott is hosszú évekre vannak a kiforrott, ésszerűen használható hardvertől/szoftvertől. Igaz ez minden más effektre is, ami dinamikusan pattogó fényekkel számolódik, dinamikusan tükröződő felületek, dinamikus árnyékok, stb.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 20:34:17