-
abonyitomz #42 Egz GameSpot-os interju:
GS: Mesélj nekünk, hogy miért döntöttetek a Prey feltámasztása mellett, mikor a fejlesztés be lett szüntetve. Miért nem inkább egy új játékot fejlesztettetek? Mi teszi egyedivé a játékot?
SM: A döntés mögött az áll, hogy találtunk egy tehetséges stúdiót, amelyről azt gondoltuk, hogy képes sikerre vinni a projectet. Vagyis rábukkantunk a Human Headre, mely cég érdekelt volt a játék fejlesztésében.
Az eredeti Prey az egyik legjobb technológián alapult, remek története volt, és egyedülálló játékelemei. Az évek során egy játék sem csente el az eredeti koncepcióját, úgyhogy kihagyhatatlan ziccer volt ez a lehetőség.
GS: Remélem nem lesz a következő kérdés szemtelen. Miért a Human Head?
SM: George (Broussard) és én a Human Head stábjával már korábban találkoztunk, amikor közösen fejlesztettünk játékokat a Gathering of Developers-nek. A Rune játékuk nagyon meggyőző volt, és néhány kulcsfontosságú fejlesztővel összebarátkoztunk.
GS: Mennyi maradt meg az eredeti designból? Még mindig az indián vadász Talont alakítjuk, aki három különböző idegen faj ellen harcol?
HH: Az amerikai őslakos harca az idegenek ellen még mindig a játék magja. De a sztori és annak folyása teljességgel megváltozott.
GS: Tudtok adni egy kis ízelítőt a Prey történetéből?
HH: Pillanatnyilag nem fedhetünk fel túl sokat ezzel kapcsolatban, mivel a játékosokra akarjuk hagyni a történet felgöngyölítését. A főhős Tommy, egy ex-ranger a hadseregből, aki visszatér a Cherokee rezervátumba, Oklahomába, hogy a feleségével éljen. A nő az egyetlen, aki népe hagyatékához köti, melyet elutasít. A történet előrehaladtával idegenek elrabolnak kisebb csoportnyi embereket, Tommy-val, nagyapjával és kedvesével egyetemben. Tommy gyakorlatilag napjaink Ramboja.
GS: Akkor mesélj a világról. Hol hentelhetünk? A Földön a jövőben, másik bolygón, esetleg egyéb helyszin(ek)en? Zárt tereken, nyílt terepen, mindenhol?
HH: A Tommy által felfedezett "gömb" egy élőlény, mely Texas állam nagyságával nagyjából megegyezik. Gyakorlatilag ebebn az élő organizmusban folyik a játék, melyet átszőnek az épületek, emberek, egyszóval minden, amit ez a lény felfalt. Vándorolhatsz űrhajóban, szűk folyosókban, stb.
GS: Milyen terveitek vannak a játékmenetre? Csapatalapú küldetések? Lopakodás? Közelharc? Vezethető járművek?
HH: Rengeteg új fícsöre van a Prey-nek, melyhez most kevés itt a hely, hogy kifejtsünk. A legutolsó dolog amit akartunk, az az egyenes folyosókon lévő lövöldözés. Szóval a célünk az volt, hogy egyedi szituációkat teremtsünk, ezekbe beletartozik a falakon való járás, testen kívüli utazás, vagy légpárnás járművek.
GS: Multiplayer? Módok, fícsörök?
HH: Főként a szingli élvezetekre koncentrálunk, természetesen lesz multiplayer mód is.
GS: Mit tudsz elmondani a Doom 3 technolodzsiről, amivel dolgoztok?
HH: A Doom 3 technológia nagyon magasra tette számunkra a lécet. Ennek segítségével az eredeti Prey-hez hasonlóan a portálok kiemelt szerepet kapnak a játékban. Legegyszerűbb esetben egyik helyről a másikba nyílik két portál. Egyébként teljesen dinamikusak, vagyis bárhová elhelyezheted őket, mozgó tárgyakra. Van fizikai jellemzőjük, különböző gravitációjú helyeket köthetnek össze. Lehetnek szimpla hasadékok a térben, ahonnan küblicicák özönlenek, de megjelenhetnek apró eltérések formájában a pályán, melyeketa játékos nem vesz rögtön észre.