• [HUN]Crassus
    #13781
    idézet! azért ebben vannak ám fájó dolgok...

    "Simán kezdhetjük úgy ezt a revjút, hogy nagy várakozással néztem elébe a nagyobb közönség számára is végre-valahára elindult teszteknek, teszt hétvégéknek. Magát a játékot is vártam, CE előrendeléssel indítottam. A felállás azonban picit változott: a játékot még mindig várom mérsékelten, viszont a CE rendelést visszamondtam és elég lesz nekem egy sima digitális másolat az SWTOR alapjáték kiadásából: 30+ ropit ez jelenleg nem ér meg nekem (a WoW sem ért meg ennyit az elején, csak hogy legyen perspektíva).

    TLDR: 6/10


    Azok a fránya elvárások

    A kiindulási pont az az, hogy az elvárások és az elképzelések nem egyeznek az SWTOR esetében. Egyszerűen a Bioware mást ért MMO alatt, mint én. Erről már volt korábban vita az egyik cikk alatt, ahol én a Diablo-t MMO-nak neveztem. De rá kellett jönnöm, hogy ez az egy kategória nem lesz elég, mert habár a Diablo és az SWTOR is MMO, mégis messze elmarad attól az elvárásomtól, ami számomra az igazi MMORPG-t jelenti: (egybe)nyitott világ, párhuzamos sztori / quest szálak egy karakter életében, szabadon választott tevékenységi kör a jól ismert achiever / killer / explorer / socializer univerzumon belül. Egy mondatban összefoglalva: nincs meg az “oda megyek ahova akarok, akkor amikor akarok és azt csinálok, amit akarok” érzés és amíg a Diablónál ez a limitáció bevallottan van jelen, addig az SWTOR esetében ez kurvára nem volt nagydobra verve. Sajnos.

    Ahogy már a WoW is mostanában, úgy az SWTOR is egy hatalmas vidámpark RPG, amiben a játékos a karaktereivel egy szépen meghatározott pályán mozog végig a játék folyamán, kitérsi lehetőségekkel itt és ott. Az egyetlen különbség az az, hogy az SWTOR progressziója olyan szinten van dróton húzva (csőjáték, ahogy mondani szokás), hogy még a WoW statikus világában is olyan hippinek érzi magát az ember, mintha Woodstock-ban zúzná Richie Havens ‘Motherless Child’ feldolgozására, hasispipával a kezében.

    Az SWTOR egy teljesen instance-olt, pályákra (bolygókra) épülő játék, átívelő karakter történetekkel, akárcsak a Mass Effect, vagy a KOTOR volt annakidején. A különbség annyi, hogy bekerült a multiplayer funkció és most a pályákon rajtad kívül még X másik játékos is játszhat: ha kell – és néha bizony kell – co-op-ban, de az idő nagy részében szolózva, a karaktered történetét folyamatosan előre mozgatva. Ezen kívül lehetőséged van még aréna rendszerben más játékosok ellen PvP-t játszani, vagy egy szégyenletesen szar, űrharcos minijátékkal elütni az időt, amikor nem questelsz, vagy nem instázol.

    Minden a küldizés és a sztori teljes alárendeltje. Nincs felfedzés, nincs öcsizés, nincs kompetitív PvP és az első 20 szint alatt nem találkoztam ‘non-consensual’ azaz world PvP-vel sem (erre lesz majd lehetőség a későbbiekben). Melléktevékenységnek ott van a krafting – ami jelenlegi formájában szóra sem érdemes, de erről majd később – és ennyi.

    Ennek ellenére a játék mégis működik, mert a karaktered sztorija, ami átível az egész játékon, egészen maximum szintig, viszi előre azt, néhol egészen faszán, néhol kicsit laposabban.

    Ami jó, az jó

    Amikor pénteken éjfél előtt nem sokkal elkezdtem gondolkozni azon, hogy milyen szisztéma szerint válasszam ki a kezdő karakteremet, a többiekkel egyetértésben arra jutottunk, hogy nem Erő-használóval kezdek, hiszen azoknak a története azért többé-kevésbé behatároltabb, mint egy fejvadászé vagy egy csempészé. Így az első karakterem egy Fejvadász lett: valami közepesen nagydarab, szürke bőrű faj gyermeke.

    A nyitás / felvezetés, a sztori és a karaktered egész lényegi felvezetése kurva jó. A beleélési faktor gyorsan kialakul, a korai döntési helyzetek jól prezentáltak és még én is meg-megáltam egy érdekesebb dialógusnál, hogy olyan választ adjak, amilyet az elképzelt karakterem adna, ha tényleg a helyében lennék. Ez a vonal tehát nagyon jól megcsinált, érdekes és nem lapos, az érdeklődésemet folyamatosan fenn tudta tartani, egészen a 20.-ig szintig, ahol is abbahagytam.

    A teljes élvezethez viszont – és ez most nem tudom, hogy rossz vagy jó hír e – kelleni fog egy elég erős angol tudás. Anélkül esélytelen lesz megérteni pontosan mi történik, nüanszok maradnak figyelmen kívül, poénok nem fognak átjönni és így tovább. Itt érti meg az ember, miért is lokalizálták ennyi nyelvre a játékot és miért lett 25 gigás a kliens.

    A voice acting minősége nagyon jó. Jó, hogy a karakteremnek van hangja és jó, hogy minden beszél … De ez csak kábé az első pár órában hatott nekem újdonságként: utána már bekapcsolt feliratokkal, magamnak olvasva haladtam és skippeltem a hangos alámondást space-szel, mert nem volt türelmem kivárni minden apró küldi, sokszor kicsit laposabb vagy lényegtelenebb rész beszélgetéseit, inkább elolvastam őket.

    A saját kaszt küldi vonalamat viszont általában végignéztem, hallgattam. Leginkább a döntési helyzetek miatt és mert ezerszer érdekesebb, nagyobb figyelmet igénylő dolog volt, mint a mellékküldetések sokszor lényegtelen apró részletei.

    Szóval a játék fő ereje elég korán megmutatkozik és elég erős lenyomatot is hagy a játékos agyában. A marketing gépezet nem hiába erre a részre helyezte durván a hangsúlyt: profi lett, jól működik. Ami jó az jó, ne is vesztegessünk rá több szót, úgyis meglátjátok majd magatok is és ebben nem fogtok csalódni, ez biztos.

    Sok minden másban viszont valószínüleg fogtok: ki többet, ki kevesebbet. Én valahol közepes mértékben csalódtam, mert nem voltak túlzott elvárásaim a játék nem promotált, egyébb részeivvel kapcsolatban. Ez nem azt jelenti, hogy minden más rossz, ez a cikk csak a felvezetés, mivel nagyon sok mondanivalóm van.

    Viszont a játéknak nincs több olyan része, amiről egyöntetűen azt tudnám mondani, legalább olyan lelkesedéssel kijelenteni, hogy “jó”, mint azt kicsit feljebb a sztoriról és a voice actingról tettem. Minden más nagyon vegyes képet alkot. Hamarosan rátérünk ezekre is."