Hogy is telepítsük kedvenc játékunkat
  • ForRedGlory
    #92
    Na lehet olvasni és lehet okulni!

    Tiszta sor, hogy 8-10 ezer forint ma Magyarországon, a 140-150 ezer bruttó forintos átlagfizetések országában sok egy játékért, és kevesen engedhetik meg maguknak. (El lehet kezdeni összehasonlítani az ezerforintos mozijeggyel, a 4-5 ezer forintos zenei CD-kel, de most nem erről van szó). Vajon ki teszi zsebre azt a 8-10 ezer forintot? Nos ebben benne van az áfa, a kiskereskedő, a disztribútor, a gyártás, a marketing, szállítás és még ki tudja mi minden költsége – végül a játéfejlesztőkhöz kb. egy ezres érkezik meg az összegből. Nem nehéz kiszámolni, hogy ahhoz, hogy csak a fejlesztők fizetését kitermelje a játék (számoljuk olyan másfél éves fejlesztési idővel, 25 fős csapattal, és a fent említett magyar fizetésekkel), kb. 70 ezer példányt kell belőle eladni. Ha ehhez még hozzávesszük az egyéb költségeket (rezsi, irodabérlet, szoftverek, stb.), kilyukadunk a bűvös százhúszezres példányhoz, ahol egy játék nullszaldós. Na és, a 120 ezer nem olyan sok, gondolhatnánk. Nos, a valóságban ezt a példányszámot meghökkentően (teljes áron) meghökkentően kevesen érik el – magyar fejlesztésű játékok esetén eddig csak a Panzers-nek sikerült. Olyan példányszám mellett pedig, ahol már tényleg nagyot szakít a fejlesztő, tehát mondjuk félmillió felett, feltételezhető, hogy a játék van olyan jó, hogy a készítőtől ne sajnáljuk a nyereséget.
    Az előbbi gondolatmenetet továbbvíve: a játékok elkeserítően kis százaléka nyereséges. Csúnya angol kifejezéssel élve a játékipar „hits-driven industry”, azaz néhány, szuper eladási eredményekkel büszkélkedő bestseller (lásd az eladási toplisták állandó vendégeit: Sims, GTA, EA sportjátékok, stb.) tartja el a többi nullszaldós, vagy veszteséges játékot. Ezért van az, hogy a kiadók kevés kockázatvállalás mellett a biztonságra próbának utazni, s ebbe egyre kevésbé férnek bele a rétegjátékok és az eredeti, kockázatvállaló játékötletek. A dologban az a tragédia, hogy éppen a hardcore játékos a legtöbbet kalózkodó játékos – akik a legjobban sírnak a kreatív, eredetiséget felvonultató játékötletek hiányán, éppen azok teszik lehetetlenné a kalózkodással szoknak a stúdióknak a helyzetét, akik képesek lennének ilyeneket alkotni. Való igaz, a folytatások és licenc-játéokok korát éljük. Az ok egyszerű: ilyen játékokból lehet legkevesebb kockázat mellett a legtöbbet kihozni (már csak az ismert nevekből fakadó, jóval kevesebb költséget kívánó marketingmunka miatt is). Viszont azt azért vegyük észre, hogy minden kiadó megpróbál a maga lehetőségeihez mérten biztonsági játék mellett kockáztatni is – hiszen igazán nagyot szakítani ált. az eredeti, drága játékokkal lehet. Legjobb példa pl. az Ubisoft tavalyi éve: a Spliner Cellel, és a Tom Clancy sorozat aktuális tagjaival, kockáztattak viszont a Prince of Persia-val, a Far Cry-al, a Beyond Good & Evil-el, és a XIII-mal – előbbi kettő bejött utóbbiak viszont buktak. Az a kiadó, aki nem mer kockázatot vállalni, vagy nem jönnek be az eredeti játékai, lassan de biztosan elsüllyednek, lásd Eidos, aki viszont ühyesen kockáztat, viszi a bankot (lásd EA). Plusz ott vannak azok a fejlesztők, akik elég erősek önmagukban, hogy ne kelljen elviselniük a kiadók dirigálását (Bioware, Lionhead, Valve, Id…); nem csoda, hogy a legeredetibb leginkább kockázatot vállaló játékok általában tőlük származnak. A kevés új ötletet már kitárgyaltuk, a programhibákért és a határidőcsúszásokért az esetek túlnyomó többségében nem a játékfejlesztők a hibásak, hanem a kiadókkal kötött rossz szerződéseket okolhatjuk. Mivel a játék végső tesztelése és a hibajavítás már nem emeli különösen a játékból eladható példányszámot, ezért a munkafolyamatot gyakran elspórolják a kiadók. Inkább eladok a játékból X darabot (bár a játékosok morgolódni fognak), mint fizessem még a fejlesztőket 1-2 hónapig, hogy aztán a hibátlan finomhangolt játékból ugyanannyit adjak el… A játékok késéseiben pedig sokszor a kiadók a felelősek, mert ők tologatják a kiadási dátumot igazodva a piachoz, vagyis próbálják a lehető legkedvezőbb piaci fogadtatáskor kiadni a játékot. Xboxon például az összes!!! FPS-t elhalasztották a 2004 utolsó negyedévéről, hogy ne a Halo 2 árnyékában keljen kiadni a játékot…
    A Microsoftot nagy divat utálni, de ezúttal éppen nem szolgálnak rá a kirohanásokra. Hiszen ha meg akarnák ölni a PC-s játékpiacot, akkor miért tartják fent az Ensemble-stúdiót? Miért fojtatnának hatalmas marketingmunkát Games for Windows címen? Miért fejlesztenék folyamatosan a jelentős részben játéplatformnak kitalált DirectX-et? A Microsoftnak a pc hatalmas üzlet, a konzolpiac pedig hosszú távú, jelenleg vastagon veszteséges, ám nagy lehetőségeket rejtő, meghódítandó terület. Bill Gates ostoba lenne úgy beleölni rengeteg pénzt és energiát a konzolüzletbe, hogy közben a pc-t feladja – márpedig a világ leggazdagabb emberéről sok mindent lehet mondani, de hogy ostoba lenne azt nem.