World Racing 2 - 2005
World Racing 2 Champion Edition - 2022
World Racing 2 Champion Edition - 2022
-
#19566
Pályakonvertálás nem egy egyszerű feladat, de ha ráadásul duplázva van a hossz is és nincs szerkeszthető, modellezhető formátum: megmondták hogy nem fog menni. És miért sikerült mégis? Gondoltam ha már itt autómodolás meg karácsonyi készülődés ezt a részt kicsit kibeszélem :D
Van egy álom ami nem elérhető, viszont van egy pálya ami nem hosszú. Ha a játékprogramozó Krom is meg Adamraga is azt mondta nem fog menni: első dolgom volt elkezdeni. Hogy áll neki valaki aki megvalósítaná és minimálisan tud arról mik a korlátok? Hát felméri melyik akadály az ami vékonyka. És mi volt a megoldás? A méretproblémára vagyis hogy túl nagy Kilométerszám a rombuszban való elhelyezés volt a jó megoldás, a tükrözhetőség és a poligon blokkolás és kifagyásra a dimenzió-potméterrel játszottam, de szó szerint, vagyis kifagy ha nagyobb, kifagy ha kisebb, de a közepes vagyis a két dimenzió közt stabilan fut: akkor nyertem :D És igen, a dimenzió és méretarány realisztikus nálunk, NFS-ben bolhaautók mentek a kifutópályán és lötyögött a sávokban a sportkocsi, nem mintha tartották volna amcsi barátaink a sávot, ugye forgalom nemigen volt, na itt aztán minden gigantikus csúcsforgalom számban sávot tart ám, és így sikerült a lehetetlen ^^
°-° Másik ilyen kulcsmegoldás: nincs japán forgalom mert nem működik mondá minden fejes szaki. Mondom mennie kell, a DeepExploration sima szerkesztővel megoldottam a 40 Kilóméteres pálya beolvasását és fut, ezt is megoldom már. A megoldás a programszerkezet olvasási logikájának kikódolása volt. Ugye van a grafikus felület és mögötte programozási egyszerüsített sorok futnak, tehát vizuálisan bizony bemérhető a kifagyás és a hiba oka. Ugye segítséget olyan dologban amiben senki nem hisz nem nagyon kaphattam, így szó szerint papíron elkezdtem felírni milyen ütközési problémák lehetnek "a programnak", és arra jutottam hogy a sávok egymás felett futása, vagyis mikor a japán autópálya felül-alul kanyargós kereszteződései futnak el egymás felett akkor kiakad a matek mert a forgalomautók betermelése és mozgatása folyamatos bár, de a beadagolás sorrendjén kifagyasztja a németek játéka, mert nem tudja melyik pontot válassza és döntésképtelen helyzetben "balesetezik" a program. És elsőre tényleg: elkezdett működni a hatalmas forgalmi japános hálózat.
~ Második megoldandó kérdés volt a kifagyás és folyamatos 1-2 órán át tartó játékidő elérése, vagyis a gyári minőség. Na ez már összetettebb volt, előzőnél is. Azt vettem alapul hogy a hálózatos japán forgalom a 4-6-8 sávra széttagozódás miatt instabil. Tehát akkor a bekötési Y formák és az egymás felett elfutó közlekedési forgalom-termelés kettő együtt fagyaszt és kidob a játékból Skyrim-esen, és elkezdtem ezeket az Y formákat szó szerint formailag kidolgozni, és a következő lett a nyertes, vagyis a gyári minőség, kifagyásmentes: az ipszilon végpontjai és a bezárt szögek akkor kezdtek el stabilan működni amikor a bekötésnél az Y után I volt beépítve és az hosszabban kitartás után újra osztható volt Y-okra de X az szóba sem jöhet mert az kiütéses fagyás. Tehát az X-et úgy oldottam meg hogy az egymás felett átmenő forgalomirányító vonal az nem érhetett egymáshoz - stimmelt, majd a pontok amire felgenerálna a forgalom vonalát azok nem lehettek ritmusban, nem lehetett egyenlő hosszú szára, és bingó: kifagyásmentes :D
És miért írtam ezt le? Hát napi szinten oldok meg sorozatban olyan dolgokat amikben senki nem hitt és neki sem állt, és ha már karácsony és WR2-es jótanács: mindenképp a teljes képet próbáljátok megérteni, vagyis nem létezik probléma csak összesített egymásra ható "képletek", így a nehéz munka és a megoldhatatlan dolog simán átívelhető. Egy DeepEx-el is akár? Bizony azzal is. Már csak azt a mellékút összezárást kellene megoldani, de ezt már profikra bízná. Bevallom sosem láttam és nem is hallottam senkit aki, de keressen meg aki esetleg bármihezis értene Magyarországon, és én pont nem hallottam még róla... :D
Utoljára szerkesztette: Clamp, 2025.12.08. 21:35:30

