Anime stílusú 2D-s verekedős game
-
freelander #497 jaj istenem néha fáj olvasni amit írtok :D:D
a hosszú ugrást superjump-nak hívják
nem túl nehéz. Persze ha szar a billed akkor lehet, hogy az.
A lényeg, hogy tartsd lenyomva az előrét a gyűrűsujjaddal, ne engedd el, és a középső ujjaddal gyorsan nyomj egy le-felt.
Legjobb superjumpja Anjinak van, hihetetlen messzire ugrik, a lendületedet a levegőben D gombbal meg tudod állítani Anjival. Szóval nála nagyon hasznos.
"Totálisan fer módon elvertem az első körben, mire a másodikban elkapott a speckó dobásával és mielőtt fel tudott volna állni a karakter, mindíg elnyomta újra, ezt csinálta végig..."
Ezt így alapvetően nem lehet megcsinálni. Biztos, hogy nem így történt. Egyrészt, csak a földön álló karaktereket lehet dobni. Fekvőket nem, így nem csinálhatta azt, hogy mielőtt felállsz, átdob.
Másrészt, hogy megelőzzék azt a rendszert, hogy a felállókat rögtön átdobják, a Guilty Gearben van ez ellen egy védelem, a felálló karaktereknek van kb 6 framenyi dobás elleni mentessége (a játék 60 frame/ sec sebességgel fut, így célszerű framekben mérni a mozgások idejét, 6 frame kb egytized másodperc). Felálló karaktereket nem lehet átdobni.
Az átdobásokról írok is egy bejegyzést, mert ez egy jó téma és a kezdők közül sokan nem értik.
Kétféle dobás van, a sima, angolul throw ( Előre HS / hátra HS), és a spéci, ami nem minden karakternek van, a command throw.
A sima throw (4/6 + HS) az instant. Ha az ellenfél a földön van, épp nincs mentessége átdobások ellen és a dobásod hatótávján belül van, akkor instant módon, AZONNAL átdobod. Mondhatni, a startup 0 frame hosszú (startup= az az idő ami a gomb megnyomásától a képernyőn megjelenő mozgásig terjed).
Ha ezek nem állnak fenn, akkor HS mozgás lesz átdobás helyett, ami kis távolságnál akár halálos hiba is lehet, hiszen ezek általában nagyon lassú mozgások. Belehalsz egy kombóba, ami egy counterhitből indul a HS mozgásod ellen.
A command throw-k:
számos karakter rendelkezik ilyennel, pl. Eddie, Potemkin, Sol, Faust, May, Slayer (!!!!), Robo-ky, Chipp. A lényeg, hogy nem sima előre/hátra HS a parancs, hanem valami specifikus (ezért COMMAND throw).
Különbségek a sima átdobásokhoz képest:
VAN startup idő. NEM instantok. Pl. Potemkin átdobása 4 frame startuppal rendelkezik.
Whiff(azaz "luftot rúgtál") animáció! Ha a sima dobásoknál említett három feltétel nincs meg, akkor egy sikertelenségi animáció jön elő. Pl. Potemkin megmarkolja a levegőt. Ezek általában Counter-hit állapotban vannak, szóval veszélyes ez is, de azért talán biztonságosabb mint egy sima whiffelt átdobás.
Általában sokkal erősebb kombókhoz és jobb opciókhoz vezetnek, mint a sima átdobások!
A command throwknak jóval nagyobb a hatótávja mint a sima átdobásoknak!
HOGYAN VÉDEKEZZÜNK ÁTDOBÁSOK ELLEN:
Jegyezzük meg, AZ A JÁTÉKOS AKI DOBNI AKARJA AZ ELLENFELÉT, KOCKÁZTAT.
Mindig meg lehet állítani (kivéve, ha kombón belül dobott át, pl. bizonyos Slayer,vagy Potemkin kombók, de ez a dobások kb 2%-át fedi le).
1) LEGJOBB MÓDSZER: UGRÁS!
A lehető legjobb védekezés, ha átdobást sejtve ugrunk egyet. Ez a legbiztonságosabb talán.
Sajnos, minden karakter ugrásának van egy startup-ja. Ez lehet át lehet téged dobni.Ez variálódik, pl nagyon gyorsan ugrik Dizzy, Baiken és May, nagyon lassú pl. Robo-ky.
A JÓ HÍR viszont, hogy ha van tensionöd, ezt az általában 4-10 framenyi startupot le lehet csökkenteni 1-re.
Mégpedig: UGRASZ, majd RÖGTÖN zöld védekezést nyomsz (FD, faultless defense). Ha profi meccset néztek, sokszor menekülnek ezzel az átdobások elől.
2) DOBÁSMENTESSÉG (throw invincible)
A földről felálló karakterek rövid ideig dobásmentességet élveznek. (ez azért van, hogy ne lehessen a felállókat rögtön átdobni, nagyon szar lenne úgy a játék).
Ha épp megütöttek vagy védekezel, akkor sem lehet átdobni. Ez biztosítja azt, hogy nem lehet kombókba rakni az átdobásokat, csak ha stunol az adott támadás (pl. Slayer HS támadása). Ilyen esetekben, amikor kijössz védekezésből, vagy a kombózott állapotból, 6 frameig nem lehet téged átdobni.
Máshogy is lehet: a sebezhetetlen mozgások nagy része (pl. shoryukenek, szuperek) dobásmentességet ad. Vannak kivételek itt!
Harmadrészt, vannak olyan normál mozgások, amik az animációjuk bizonyos részei alatt átdobhatatlanok. Pl. Eddie Dust támadása, Baiken előre+K stb.
3a) Sima átdobás ellen:
A sima átdobás nagyon erős rövid távolságnál, pl. amikor egyik játékos a másik mellett landol. A legegyszerűbb, ha megpróbáljuk mi átdobni az ellenfelet először, vagy kívülmaradni az ellenfél dobásának hatótávján és megütni amíg átdobás helyett egy HS jön ki a szerencsétlennek. (COUNTERHIT hahahahahaha gonosz röhögés)
Fejlettebb stratégia épp az ellenfél átdobásának hatótávján kívül maradni, és egy command throw-val dobni át. Ezt inkább csak nagyon magas szintű játéknál szokták használni, mivel a bénább játékosok MASHelnek (ütik a gombokat mint állat)
3b) Command throw-k ellen:
Mivel ezeknek startupja van, megpróbálhatjuk kiütni a startupból egy gyors(vagy sebezhetetlen) mozgással vagy átdobni sima átdobással az ellenfelet. Az átdobás akkor működhet, ha az ellenfél a sima átdobásod hatótávjában van, ilyenkor azt használod ki, hogy a sima throw startupja 0 frame, az övé meg X. Azonban sok command thrownak van dobás elleni mentessége, tudni kell, hogy melyiknek. Ez így egy komplex harc throwk és command throwk közt.
4) Általában, ha nem bambulsz, gyors, rövid hatótávú támadások mind a két féle átdobást megállítják. Pl. 2P támadások legtöbb karakternél (kivétel pl. Axel, az övé lassú). Ez azért igaz, mert a sima átdobást használók nem tudnak hatótávba kerülni, a command throwt használókat pedig kiütik a startupból.
A legnehezebb kivédeni az úgynevezett KULLANCS ÁTDOBÁS stratégiát (tick throw). Ez egy magasabb szintű játéknál alkalmazott átdobási stratégia. Azt jelenti, hogy az ellenfél egy olyan támadást használ, ami rövid ideig rak védekezésbe, pl. alap P (ütés) támadás, majd ezután próbál átdobni. Ez azért erős, mert védekezés alatt nem nagyon lehet verni a gombokat, pl az előbb említett gyors támadásokat, mert akkor kombóba kerülsz. Azt se nagyon tudja az ember megmondani, hogy az ellenfél mikor akarja átdobni.
Pl.
Jó példa, erős Potemkin stratégia:
P,vársz kicsit, Potemkin Buster
Ellenfél a földön, mellé ugrasz:
P, P, vársz, Potemkin Buster
Ellenfél a földön, mellé ugrasz:
Kivéded a szupert vagy shoryukent, HALÁL KOMBÓÓÓÓÓÓÓÓÓ
Főleg a variálhatóságban van az ereje. Az ember ki tudna ugrani 1frames ugrással (ahogy fent említettem), HA TUDNÁ, hogy a másik melyik támadás után akarná átdobni. De mivel ez variálható, így nehéz védekezni ellene (ÉPP EZÉRT jó stratégia, nincs szó fair-nem fair dolgokról. HASZNÁLJÁTOK). THICK Throw ellen kizárólag az 1 Frames kiugrást ajánlom, minden más kockázatos!
A levegőben máshogy működnek az átdobások, arról majd máskor.