Borg#116
Az hogy a vertex shader hozzáfér a textúra adatokhoz, a pixel shader pedig a vertex adatokhoz, egy nagyon szép és okos megoldás. Ha használná valami.
Nem az SM3.0 mint technológia van kétségbe vonva, hanem a jelenlegi életképessége.
Jelenleg 1 az az 1db játék van, amiben részlegesen támogatva van az SM3, és ott is csak foltozgatásokkal, nyomokban. Ráadásul ugye vissza is vonták már a patchet, mert az ATI még a PS 2.0b-vel is gyorsabb volt benne, mint a 6800 ultra a 3.0-val.. de ez más tészta.
Ugyanakkor, legalább 1 év el fog telni, mire olyan játék kerülhet piacra, amiben valóban komolyabb szinten ki vannak használva az SM3.0 előnyei. Addig pedig az ATI (és az nVIDIA is) új VPU családot ad ki, amelyben már akár a SM4 is meg lesz valósítva. (Az eddigi pletykáka alapján meg lesz, és az egy valóban forradalmi megoldás, nem csak egy kiegészítés mint az sm3 a 2-höz képest.)
Szóval arról van szó, hogy JELENLEG az nVIDIA fölöslegesen áldozta be a gyárthatóságot, a jó kihozatalt az SM3 érdekében. Beletette a funkciót, amelyet semmi sem használ még vagy egy évig, cserébe egy tranzisztor óriás lett belőle, amiből még az nv30-nál is rosszabb a kihozatali arány.
Na most akkor döntsd el, hogy kinek volt igaza? Az ATI ezzel szemben csinált egy SM2 VPU-t, ami gyorsabb a jelenlegi játékok 99%-ban mint az NV40 (XTvsUltra), ráadásul jó kihozatallal olcsón gyártható.
Hiába a csillivilli SM3, mert lehet reklámozni hogy már azt is tudja, ha semmi értelme nincs MOST MÉG...