Silent Hill
  • Istencsászár
    #662
    Silent Hill világai

    Silent Hill bonyolult univerzumának megértéséhez nélkülözhetetlen a hely sokféle valóságának és valótlanságának ismerete. "A halott város gyökeresen különbözik a műfaj minden más darabjától" állapítja meg Hadida. "Négy különböző dimenzióban, a létezés négy különböző szintjén létező világ ez: Silent Hill az 1970-es években, amikor valóságos volt és létező, a város ma, a város a köd állapotában és a város a Sötétség állapotában." "Hihetetlenül nehéz feladat ezeknek a szinteknek a vizuális megjelenítése" teszi hozzá Carmody. "Meg kellett építeni a hatalmas, tömör díszleteket, melyek csak öt stúdióban fértek el, és minden díszlethez a létezés két vagy három szintje tartozott."

    Két dimenzió az idővel kapcsolatos: a harminc évvel ezelőtti valóságos várost tükrözik, amilyennek a múltat idéző jelenetek mutatják, melyek olyanok, akár a megkopott régi filmek, és a mai valóságos várost, ahol Sean Bean Christophere a feleségét keresi. A két további dimenzió - a ködös nappali fény, amelyben Rose kutat a lánya után, és a rozsdaszínű, néha mindent elborító Sötétség, amely a Poklot idézi - a térrel. "Tetszik nekem az ötlet, hogy a szó szoros értelmében feltárjuk a tér, az idő meg valami metafizikai, misztikus létezés dimenzióit", mondja Gans.

    Andrew Mason executive producer, aki úgy látott munkához, hogy már mögötte volt A holló, a Dark City és a Mátrix-trilógia, szívesen dolgozik olyan filmesekkel, akik önálló és teljes világot teremtenek. Mivel egész gyerekkorát tudományos fantasztikus könyvek olvasásával töltötte, előszeretettel viseltetik az alternatív valóságok iránt. "Ez a történet arról szól, hogy mi történik a halál és a sorsunk közti pillanatokban, vagy talán arról, hogy létezik egy valóságos alternatív dimenzió, amely egyikünket-másikunkat csapdába ejt, mert szembeszegülünk a sorsunkkal" mondja Mason. "Ez a film a magánytól való rettegésről beszél, a félelemről a sötétségtől, a félelemről attól, hogy vállaljuk a felelősséget saját lényünk gonosz oldaláért, és a félelemről saját sorsunktól. A Silent Hill játékban az alkotók folyamatosan olyan környezetbe helyezik az embert, amelyben minden fenyegető, és semmi sem ígér megnyugvást. A film ezt az élményt akarja újrateremteni szélesebb közönségnek."

    És ha kissé zavarosak ezek a megváltoztatott valóságok, az nem véletlen, vallja be Gans. "Nem akarunk mindent megmagyarázni, jobban szeretem, ha az emberek a történet álomszerűségében keresik a rejtély nyitját. Nagyobb öröm élvezni a megfejthetetlenséget. Játékos felhívás ez az intelligens megközelítésre."

    A játék filmre vitele során történt egy döntő változtatás: a film főszereplője nem férfi, hanem nő. "Ha nyugtalanító kérdésekkel foglalkozik az ember, mint mi a filmben, szükség van a megváltó kegyelemre", mondja a rendező. "Ezt én úgy értem el, hogy nőket hoztam a történetbe (csaknem minden szereplő nő). Amikor a kérdések női szintre kerülnek, összetettebbé s egyúttal ambivalensebbé válnak.

    A Halott Város vezérmotívuma a jelképes szinten ábrázolt anyaság, hit és üldöztetés. Gans Farkasok szövetsége című munkájának (melyet ő ‘fiús filmjének' tekint) a főszereplője Mani, egy észak-amerikai bennszülött sámán, aki hisz a természeti erőkben. Ennek a filmnek a női megfelelője A halott város, amelyben Gans a türelmetlenség erőivel szembeszegülő anyaság erejét tanulmányozza. "Rose, mint Sharon nevelőanyja, annyira szereti a gyermeket, hogy a kislány a sajátja lesz. Ilyen módon a filmben az anyaság a Szeplőtelen Fogantatás révén, azaz a legmagasztosabb módon elért állapot. És ez a filmben a megváltó kegyelem. Minden nőalak másként éli meg az anyaságot."

    Rose mellett ott van Cybil, a gyermektelen rendőrtiszt, aki Rose társául szegődik a nyomozásban; Dahlia, a szenvedő anya, akit egy fanatikus szekta megfosztott gyermekétől; Cristabella, a vallási vezető, aki lemondott az anyaságról azért, amiről úgy véli, nagyobb hasznára lesz a közösségnek; Anna, az ártatlan, aki belekapaszkodik mindenbe, ami anyának mutatkozik; és Sötét Alessa, aki olyan vad elszántsággal őrzi névrokonát, amilyet csak az anyai ösztön képes mozgósítani.

    Egy játék filmre vitele hasonlít a regényfeldolgozáshoz, mégsem ugyanaz. A regényt gyakran tömörítik, ezt a videojátékot azonban lepárolták. Akira Yamaoka, a Silent Hill videojáték alkotója felhasználta a francia szürrealisták, például Hans Bellmer, meg modern művészek, mint Francis Bacon munkáit, és hozzákevert egy jó adag Kafkát. "Logikus a filmváltozathoz a francia szürrealisták nézőpontjából közelíteni, ahogy Christopher tette", magyarázza Mason. "A Silent Hillben a történet számtalan rétege rakódik egymásra, és amikor az ember már azt hiszi, mindent ért, mindig fölbukkan valami, ami rákényszeríti, hogy átértékelje az egészet. Ennek a játéknak a filmre vitele elsősorban azt jelenti, hogy feltárjuk lényegét, közben átveszünk minél több ismerős anyagot, és megőrizzük a titokzatosság és feszültség intenzitását.

    "Amikor a "Silent Hill 2"-t játszottam, elsírtam magam", emlékszik vissza Roger Avary. "Káprázatos, maradandó műalkotás. De alkotórészeire kellett bontanunk, és valami újat létrehoznunk belőle." Avary és Gans hosszú órákig tanulmányozta nemcsak a történet alkotóelemeit és egyes részleteit, hanem a lebegő kameramozgást is. "Végig úgy éreztük, csak egyvalamihez kell feltétlenül hűnek maradnunk: az anyag szellemiségéhez", folytatja Avary. "Különben oda az egész."

    És vajon mi ennek a Silent Hill nevű lázálomnak a szellemisége? "Ez volt az egyetlen nagy, igazi csatánk Christopherrel" magyarázza Avary. "Én a megbocsátásban hiszek, ő a jogos bosszúban, és azt hiszem, ő győzött." Avary elégedett az eredménnyel. "Christopher éppúgy átlátja a játékot, vagy még jobban, mint alkotói", mondja. "Először játékosként, aztán íróként, s végül rendezőként magáévá tette az anyag minden szükséges metaforikus elemét, aztán felvitte rájuk a maga meg az én és mindenki más értelmezésének rétegeit. Milliónyi különböző filmrendező állhatna elő a maga értelmezésével, de egy sem akad, aki olyan mohón válogatna az eszközök közt, mint Christophe. Magáévá tesz mindenféle mangát, regényt, filmet, tévéjátékot, videojátékot és zenét. Azért készítette el éppen ő ezt a filmet, mert éli és lélegzi az anyagát."

    Avary szerint A halott város gazdag sokszínűségében tulajdonképpen besorolhatatlan. "Az emberi kapcsolatok drámája? Tudományos fantasztikus mű? Atmoszferikus horror? Apokaliptikus film? Christophe alkotása nem hasonlít semmihez, amit valaha filmre vittek. A halott város egyik jellemzője, hogy csak önmagával meghatározható."