A Metroid Prime folytatása GC-re!
  • Police88
    #15
    Metroid Prime 2: Echoes
    2004-05-13 23:54:00

    Fejlesztő: Retro Studios
    Kiadó: Nintendo
    Eredet: Egyesült Államok
    Platform: Gamecube
    Várható megjelenés: 2004 szeptember


    Los Angeles, Convention Center, Nintendo Stand, Samus sarok. A vaskos in-game prezentáció után IGN-es kollégáinknak sikerült fülön csípni a játék producerét, Kensuke Tanabe-t, akivel kedélyes beszélgetést folytattak a novemberi megjelenésű Metroid Prime 2: Echoes-ről. Ebből mazsoláztunk kedvcsinálónak egy ízelítőt, melyet alant olvashattok.
    A Metroid Prime 2: Echoes az előző részhez hasonló koncepción alapszik: kifejezetten azok számára készült, akik ismerik a Metroid Franchise-t, és megelőző verzióval is sokat játszottak, azaz rálátásuk van a Samus univerzumra – de természetesen mindenki másnak is ajánlható, aki fogékony a fantasy/kaland/akció/FPS játékok egyvelegéből képzett produktumra.

    Miért is Echoes?

    Nos, sokan azt hinnék, hogy az új Visor (Echo: segítségével hallani lehet a messzi zajokat-hangokat) miatt kapta a folytatás ezt az alcímet. Ez azonban csak részben határozta meg a folytatás elnevezését, ugyanis jóval erősebb hatást váltott ki a két planéta (ami valójában csak egy, az Aethar) kivetülése. Egyik sem létezik a másik nélkül, mondhatni visszhangjai, élet-párjai egymásnak, innét az elnevezés.
    A bolygó dimenziói között portálkapukkal közlekedünk majd, de természetesen teljesen más tényezők befolyásolják a továbbjutási pontokat az adott helyszíneken. A két világ (Light World és Dark World) két különböző kapun lesz elérhető, értelemszerűen a sötétebbik felére a Dark Portallal, míg a másikra a Light Portallal juthatunk majd. Már itt képbe jön a fegyverhasználat: az ismert Beam támadás is lehet Dark és Light: az árnyékvilág ellenfeleit lehet sebezni a Dark Beammel, de jóval nagyobb sérülést válthatunk ki az ellenséges világba tartozó fegyvereinkkel, így pl. egy chargeolt Light Beam többszörös sebzést produkál a sötét verziójához képest.
    A Beam fegyverek muníciója ellenben nem végtelen: ezzel próbálják arra sarkallni a játékost, hogy minél jobb stratégiát dolgozzon ki arra vonatkozóan, hogy hatásosabban juthasson előre a játék folyamán.

    A Nintendo press konferencián bemutatott videóból úgy tűnik, hogy Samus Aran sebződik, mikor a speciális védőruha nélkül próbálja megérinteni a sötétebbik dimenziókaput – így nagyon valószínű, (mint ahogy a megelőző Metroid játékok esetében is) speciális Chozo páncélzat kell majd a világok közötti átjáráshoz.
    Vajon mit várhatunk az újonnan bevezetett multiplayer funkciótól? Nos a kérésre válaszolva Mr. Tanabe elárulta, hogy már a Metroid Prime-ba is szerették volna implementálni a többjátékos lehetőséget, de akkoriban az idő rövidsége miatt ez ellen döntöttek. Jelenleg más a helyzet: noha megnyugtatásképpen a játék most is a single playert részesíti előnyben, multi lehetőségekkel fűszerezik azt, mint ahogy látni lehetett a bemutatókban. Egyelőre annyi bizonyos, hogy két és négyjátékos módban harcolhatunk majd egymással, de a titokzatos Dark Samus egyelőre nem tervezett választható karakter formájában.

    Arra, a kérdésre, hogy milyen módon működik az Echo Visor, némi mosoly keretében a következő válasz érkezett: szándékosan nem mutattunk be működés közben. Azt szeretnénk, hogy a rajongóknak és leendő Prime 2 tulajdonosoknak még rengeteg újdonságot mutasson a játék; a címből következtetett tényállás jelen esetben bőségesen elég információval szolgál, a többit pedig úgy is megtudjunk rövidesen.

    A HUD dizájnváltása nem takar semminemű változtatást a kijelzendő információkban, csupán a dizájner akarata érvényesült, miszerint meg szerette volna változtatni azt. Nem így a fegyverhasználatban, amelynek számos fegyver képességlistája gyarapodott újabbakkal: ilyen lesz pl. a rakétavető multicélzás lehetősége, mellyel egyszerre egynél több objektumot is be tudunk célozni, s több rakétát kilőni.
    A külső szemszögből látszódó (pl. morph-ball) jelenetek száma nem emelkedik túlzottan a korábbi arányokhoz képest, Mr. Tanabe szerint a Metroid Prime 2 elsősorban FPS nézetet használ: "...az emberek ezért (is) szeretik, tehát nem lenne túlságosan jó ötlet ezt az arányt felborítani..." A Metroid különlegességéből fakadóan szükség van a nem csak FPS perspektívára, de ezt a játékot kedvelő rajongók el is várják a Retro Studiostól.

    Az ún. Screw-attack is látható azokon a videofileokon, amelyek az interneten terjednek. Ez egy speciális képesség, erőpajzs-körfűrész megnyilvánulása a suit-addon megszerzése után bárhol használható, de értelemszerűen néhány helyen szükséges is lesz a továbbjutáshoz. Szintén újdonság a korábbi 2d-s Metroid játékokból ismert wall-jump, amivel morph-ballként tapadási funkcióval is rendelkezünk majd: néhány helyen, magas falak között csak így leszünk képesek feljebb jutni. Kérdések hangzottak el arra vonatkozóan, hogy az előbb említett Screw-ball képes lesz-e támadásra: nos a Retros fiúk jelenleg nem véglegesítették ezt az opciót: az eredeti koncepció szerint nem lesz fegyverként használható, de a fejlesztésnek még korántsincs vége, bármi elképzelhető. Akárcsak a multiplayerben való használata, amely szabályai és lehetőségei szintén nem 100%-ig tisztázottak még (a multiplayer módozatokról nem tettek említést). Annyi bizonyos, hogy LAN funkció nem lesz elérhető az Echoesban, bizonyos hardver okok miatt.
    A multiplayer demoban egy pillanatra lehetett látni egy, az újságírók szerint csak „Hacking Mode”-nak nevezett képességet: ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy a HUD elhagyását ellensúlyozandó próbáltak valamiféle megoldást találni arra, hogy a játék ezen lehetőségei ne merüljenek feledésbe a többjátékos mód esetében: ezért a scanneléshez hasonlóan gombok segítségével vírussal fertőzhetjük meg az ellenfelet, amely lassú halálhoz, folyamatos sebzéshez vezet – hacsak időben nem találunk majd valami ellenszert.

    Szó esett a multimédiás betétekről: jelenleg sem terveznek szinkront – mondván, hogy az ilyen játékoknál nincs értelme. CGI betétek megírására sincs szükség, az első rész óta továbbfejlesztett grafikai motor bőven elég arra, hogy látványos átvezető animációkkal tűzdeljék tele a játékot (ebből egyébként több várható amellett, hogy a tiszta játékidő is némivel hosszabbra várható, mint az első rész esetében.)
    A Light és a Dark Wolrd mellett az igazi húzóerőt Dark Samus képviseli majd: Mr. Tanabe elmondása szerint jóval többről és misztikusabb dolgokról van szó, mint hogy vadászból préda válhat. A történet mély gyökerekre is visszatekint, a tartalmas mondanivaló váratlan meglepetésekkel szolgál majd – de ez legyen meglepetés. Technikai szempontból nagyon látványos programra számíthatunk: "...az első részben büszkék voltunk arra, hogy ennyire le tudtuk rövidíteni a töltési időt: a dinamikus loader technológiának köszönhetően ez az intervallum még tovább rövidül, így szinte semmit sem fogunk észrevenni a játék mögött tevékenykedő kód működéséből..."

    Arra a kérdésre, hogy mennyire erőltetik Samus Aran fejvadász beállítottságát, a következő volt a válasz: valójában nem ezen van a hangsúly, nem vol cél az igazi vadászösztön imázs kialakítása: Samus annyira lesz csak fejvadász, mint az előző epizódokban, kiléte a tervek szerint továbbra is ismeretlen marad. Maximum annyit tudhatunk meg a folytatásból, hogy miért is ő lett felbérelve a feladatra, melyet a Galaktikus Szövetség szabott ki az ügynököknek. Ha az emberek Aran vadászösztönére kíváncsiak, akkor a Nintendo DS-re készülgető MP: Hunters lesz az ő játékuk.
    Habár némi információ napfényre került, kellően nagy a titoktartás a játék körül, hogy rengeteg meglepetéssel szolgáljon a Metroid univerzum rajongóinak. A program fejlesztése jelenleg a kétharmadánál tart, s a Nintendo tartja magát a szeptemberi megjelenéshez, melyben benne foglaltatik a PAL verzió piacra kerülése is. Addig még néhány hónap hátravan, de nem bánjuk: ha a játék elkészül, kíváncsian és várakozásokkal telve esünk majd neki az újabb kalandoknak.

    Stinger