• dronkZero
    #105663
    Ez egy olyan valamit valamiért dolog. A csodás lagkompenzáció miatt a géped a folytonossági hiányt kiszámolja(járművek, emberek helye és sebessége), és te a monitorodon egy "fiktív" eseménysort látsz. A következő megkapott csomag ismét szinkronizál a szerverrel, ezt a kliensed korrigálja a monitorra. Kisebb packetlossnál nem nagy az eltérés a számított események és a szerveren történő "valós" események közt, de ha durvább lag van, akkor látványosabb a dolog. Olyankor repül ki a tank a világból, átlebeg a dzsipp az épületen, stb. Emiatt a fiktív-valós különbség miatt van, hogy nem találod el, amire célzol, vagy lelőnek már a fal mögött.

    Régi játékokban nem volt ilyesmi, pl a HL1-ben ha lagg volt, akkor te is megakadtál, meg a többi játékos is egyhelyben szteppelt. Viszont ahová lőttél, az tényleg oda is ment, gyakorlatilag azt láttad, ami a szerveren történt.

    Ja, még azt hozzátenném, hogy az történik meg, amit a szerver úgy gondol, az mindegy, hogy te mit látsz.

    Pinggel ugyanez, ha az ellenség adatcsomagja(ő lő rád) hamarabb ér a szerverre, mint a tiéd(elbújtál a fal mögött), akkor bizony meghalsz. (A ping az adatcsomagok oda-vissza útjának ideje ezredmásodpercben)

    *lag: Divat(szvsz lámaság) lett minden akadozást "lag"-nak nevezni a kevés processzor-memória-videokártya teljesítmény miatti szaggatástól a swappelésig, de alapvetően a lag jelentése a packetloss miatti rángatás, megakadás.