-
zizzenet #2475 No, pár óra után az élményeim és képlékeny véleményem. Először is megdöbbentem, mikor elindult a játék, ugyanis diaképeket láttam egymás után. Hosszas állítgatások útján rájöttem, hogy a blooming effekt volt a ludas. Amint azt off-ra állítottam, a kép egy kicsit begyorsult, élvezhetővé vált. Mindez 1024x768-ban történt. Igen ám, de egyszer csak elkezdett esni az eső. Na, akkor, ahogy az már a füst effekteknél nálam lenni szokott, megint hajazott a diavetítésre. Nem örültem neki. A config fájlt egyetlen egyszer manipuláltam, azt is csak arra, hogy a "minspec" értékét nagyobbra, azaz a képminőséget kisebbre vegyem. Akkor persze a látvány már nem volt valami felemelő, ellenben folyamatos volt a vetítés. Végül mindent visszaállítottam alaphelyzetbe, és rászántam magam, hogy lecseréljem a 4.12-es Catalystot az 5.10-esre (talán emélkeztek, többször említettem, hogy nálam csak ezzel a régi driverrel futnak a játékok szaggatás- és problémamentesen). Láss csodát, új driver feltelepítése után a bloom effekt már nem akasztja be a képet, és a vihart/füstöt is jobban bírja. Azért nem voltam teljesen megelégedve, ezért még variáltam. Jelenleg egész jó minőségben futtatom (második pálya elején) max. bloom effekttel, árnyékokkal, max. növényzettel és vízzel és egy alacsony élsimítással - 800x600-ban a 17''-os monitoromon. Nem örülök neki, de így legalább élvezhetően fut. Ezek az eredmények egy 3 gigás Pentium HT procival, 1 giga memóriával és egy Radeon 9800 Pro kártyával születtek. Véleményem szerint a játéknak igen magas a gépigénye.
A játékélmény egyelőre minimális, a látvány persze lenyűgöző. Az építés biztosan jó móka lesz, meg izgalmasnak tűnik felfedezni a rejtett lehetőségeket.
A kreatúra intelligenciájáról nem tudok még mit mondani, én bizakodó vagyok. Tény és való, hogy az "oktató póráz" nincs a játékban, és talán kevesebbet is figyel közvetlenül rám, de hát eleve úgy kapjuk őt, hogy az alap funkciókát már ismeri, ezeket nem kell betanítgatni neki. Nem feltétlenül érzem ezt problémának - emlékeim szerint valami ilyesmi is volt a játékosok igénye. Annó. Bőven lehetett olvasni olyan megjegyzéseket az első résszel kapcsolatban, hogy egy nagy halom AI, de amúgy kicsit szervezetlen, céltalan játék. A tervezők ezt figyelembe vették, és korrigálták - erre most ez nem tetszik a közönségnek. Hiába, nehéz a publikum kedvére tenni.
Szerintem próbálkozni kell, komplexebb dolgokra rávenni - de az is lehet, most nem a tanítás a fontos, hanem a nevelés. És a nevelés egy diszkrét rendszerben mi más lenne, mint véges sok érték véges állítgatása. Véleményem szerint a nevelés most sem működik másképp, mint az első részben, csupán itt konkrétan látjuk is, hogy mit csinálunk. Talán azért tűnt "jobbnak" az első rész kreatúra-nevelése, mert az esetek többségében fogalmunk sem volt, pontosan mire reagálunk, mennyire és hogyan, ezért a nagy bizonytalanságot próbáltuk azzal magyarázni, hogy a kicsike csintalan vagy okos. De gondoljunk csak bele: az első részben is megvoltak ugyanazok a visszajelzések a lényről, amik ebben a játékbean elérhetők - meg lehetett tudni, éppen mire gondol, meg lehetett tudni (már ha valaki beállítota az adott opciót), hogy az aktuális pofozásnak vagy simogatásnak mi az eredménye (sok tévedésemre fény is derült azon nyomban), a lény gondolatait és tudását is listázni lehetett. Pontosan ugyanezek a funkciók vannak ebben a játékban is, csak kicsit informatívabban és rendszerezettebben. Az egyetlen plusz, hogya a tanult dolgokat nemcsak listázni lehet, hanem visszamenőleg bármikor egyenként lereagálhatjuk. (Meg persze folyamatosan látjuk a lény aktuális gondolatát, nem csak akkor, amikor F1-gyel lekérdezzük. Bár az igaz, hog nemcsak a gondolatait, hanem a szándékait is látjuk most.)
Továbbá dőre gondolat, hogy az első rész MI-je komplexebb volt, mint a mostani (nem tudok jobb szót rá, és ez pocsék). Valamennyi megtanulható dolog előre be van égetve a programba, csak éppen rengeteg van belőlük, illetve bizonyos fokig kombinálhatók. Így volt ez a régiben és így van ez az újban is. A különbség annyi, hogy nem a nulláról kezdjük a lény nevelését.
A kreatúra cselekedeteinek félbehagyása vagy éppen a szófogadatlansága pedig érdekes módon az első részben ünnepelt, itt pedig elmarasztalt jelenség. Úgy érzem, sok esetben a játékosok ellentmondanak önmaguknak.
Mindazonáltal aki lényt nevelgetni, tanítgatni akar (és nincs ebben semmi rossz), az valóban vegyen egy tevét a megfelelő helyen, a Black and White II egy komplex statégiai játék egyedi elemekkel - a kreatúra pedig nem tamagocsi, hanem egy segéderő, akinek meg kell mondani, mit csináljon, és figyelni kell, hogy tényleg azt is csinálja, amit szeretnénk.
Meg aztán telítődik is a garatbökdösőm a gamer-feelinggel. Az irreális játék árak és az irreálisan vékony pénztárcák oppozíciójának nyilvánvaló eredménye a warezolás - a jelenség, mint tény ellen nincs kifogásom. Negatív hatása van azonban az értékítéletre. Mivel warezon már szinte minden elérhető, beállt a habzsidőzsi, nincs egyiknek sem igazán jelentősége, feltesz-leszed, mint valami robot, de mindenképp mond néhány flegma mondatot, amit megalapozott véleménynek érez, de mire kimondja, már egy másik játék töltődik a gépén. (Nem általánosítok, nem személyeskedek, csak egy eszmefuttatás, amit folytatok - ne legyen sértődés.) Ez a hozzáállás egyébként, úgy általában véve, jó magyar szokás, bár nem hungarikum.
Valamelyik recenzió azt írta, hogy a Black and White II a gyors tevékenységekre és a gyors eredményekre összpontosít, szemben az előző résszel. Őszintén szólva a játékos társadalom éppen így viselkedik. Lehet, kár panaszkodnunk; ha úgy vesszük, azt kaptuk, amit érdemlünk - avagy ami jó nekünk. Szépenszólni sem akarok, de szerintem alább kéne venni a tempóval, ha igazán vitatkozni akarunk, mert elképzelhető, hogy egy sebtiben kinyalt pina fölött nem kommersz szőke arc nyöszörög. Meg azt mondját a türelem tornaterem vagy valami hasonlóan nagyon rossz szójáték, tény, hogy az "adjunk esélyt" nem kizárólag a mellrák alapítványok reklámszlogenjének jó. És hogy a konkrét témánknál maradjunk, megjegyzem, hogy, bár tudom, nagy butaság volna istenként tekinteni bármely játékkészítőre is, éppígy PM-re, kétlem, hogy ezt az ötletet hagyta volna ténylegesen elfuserálni, ráadásul úgy, hogy bő három évig dolgozzanak a fuseráláson.
Az egész egyébként ízlés dolga.
Ennyit tudok erről mondani. Lehet, átírom a nickem megmondó-ra. Az avatarom meg az Ákos lenne. A Kovács.